Hozirgacha ko'rsatilgan
barcha qalam kod bloklariga
qo'shimcha ravishda, Scratch 12.10-rasmda ko'rsatilgan yakuniy blokni
taqdim etadi, bu sizga sprayt kostyumini olish va undan sahnaga sprayt
nusxalarini muhrlash uchun foydalanish imkonini beradi.
Ushbu kod blokiga misol sifatida yangi Scratch ilovasini
yarating, undan standart mushuk spraytini olib tashlang va keyin unga
crab1-a sprite nusxasini qo'shing. Siz bu spritni Scratchning Hayvonlar
papkasida topasiz. Qo'shilgandan so'ng, sprite o'lchamini
standart
o'lchamining taxminan uchdan biriga o'zgartiring va keyin unga
quyidagi skriptni qo'shing.
Rasm 12.10. Ushbu kod bloki shtamp yaratish uchun asos sifatida
sprite kostyumidan foydalanishga imkon beradi.
Rasm 12.11. Markalar yaratish uchun asos
sifatida sprite yordamida
sahnani bezash.
Декорирование сцены с использованием спрайта в качестве
основы для создания штампов.
Amalga oshirilganda, ushbu skript sahnani oldingi barcha chizmalardan
tozalaydi, shuningdek ular shtamplarni o'z ichiga oladi, spriteni
sahnaning yuqori chap burchagiga o'tkazadi va uning yo'nalishini
o'rnatadi. Keyin u to'rt
marta aylanib, sahna bo'ylab
harakatlanayotganda sprite tasvirini to'rt marta shtamplaydi. 12.11-
rasmda skript bajarilgandan so'ng sahna qanday ko'rinishi ko'rsatilgan.
Doodle chizish uchun dastur yaratish
Shu nuqtada, siz barcha Scratch kod bloklarini ko'rib chiqishni
tugatdingiz va ularni ishingizda qanday qo'llashni o'rgandingiz. Endi
muhim bo’lgan loyiha - Doodle Drawing ilovasi ustida ishlash vaqti keldi.
Ushbu chizmaga o'xshash dastur qalam kod bloklaridan keng
foydalanish va oldindan belgilangan ranglar oralig'idan chizish imkonini
beradi va ushbu bobda ishlagan misollarni kengaytiradi.
Ilova turli
o'lchamdagi qalamlardan foydalanib chizish imkonini beradi.
Shuningdek, “Tozalash” funksiyasi ham mavjud bo‘lib, u istalgan
vaqtda yangi chizma ustida ishlashni boshlash imkonini beradi.
Umumiy olganda, bu loyiha 12 sprite va 13 skriptdan iborat
12.12-rasmda o'yin birinchi boshlanganda qanday ko'rinishi
ko'rsatilgan.
Rasm 12.12. Chizmalar sichqonchaning chap tugmachasini bosib
ushlab turish va sichqoncha kursorini sahna ustida olib borish orqali
amalga oshiriladi.
Rasm 12.13. Chizish paytida siz 10 ta rang va 9 xil o'lchamdagi
qalamlardan foydalanishingiz
mumkin
Chizma yaratishda kerakli rangni tanlash uchun sahnaning chap
tomonida ko'rsatilgan tugmalardan birini bosing, so'ngra
sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turing va sichqoncha
ko'rsatkichini sahna ustida olib boring.
Agar xohlasangiz, klaviatura
tugmachalarini 1 dan 9 gacha bosish orqali turli oʻlchamdagi chiziqlar
chizishingiz mumkin. 1-ni bosish nozik chiziq hosil qiladi va 9-ni bosish
bilan taxminan chorak dyuym qalinlikdagi chiziq hosil bo'ladi. Agar siz
xatoga yo'l qo'ysangiz yoki qaytadan boshlamoqchi bo'lsangiz, buni
istalgan vaqtda sahnaning pastki chap burchagida joylashgan
"O'chirish" tugmasini bosish orqali qilishingiz mumkin.
12.13-rasmda Doodle Drawing ilovasi amalda ko'rsatilgan.
Bu erda
ilova ko'k shlyapa va qizil sharf kiygan qor odamni chizish uchun
ishlatilgan.
Ushbu ilova loyihasini ishlab chiqish bu erda tasvirlangan bir qator
qadamlarni bajarish orqali yaratiladi:
1. Yangi Scratch ilova loyihasini yaratish.
2. Spritlarni qo'shish va o'chirish.
3. Amaliy dasturlash mantiqini ishlab chiqish.
4. Ishni saqlash va bajarish.