• I BOB. DASTURLASH TEXNOLOGIYASI. OBYEKTLARNI BOSHQARISH
  • Informatika 6 va axborot texnologiyalari respublika ta’lim markazi Sotuvga chiqarish taqiqlanadi rmkj




    Download 41.28 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet4/110
    Sana01.11.2022
    Hajmi41.28 Mb.
    #28720
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   110
    Bog'liq
    6-informatika
    Qudratov Doniyor, 2-сонли буйруқ НАМУНА (2), O`ZBEKISTON VA YUNESKO ALOQALARI TARIXI, Документ DOCX, Academic 201-208 (2), 1-Axborot-tizimlari-2013-oquv-qollanma-R.X.Alimov-va-bosh, 15, Заявление LabVIEW СамГУ, Operatsion tizimlarda axborot xavfsizligi tushunchasi, Choriyev Erali, xZp7RBDvRoQXmuQe9kODvNr9SvpowZ1WqWmbVfib, 1. Round Table Program (2), E\'lon Oltoy, 166-169
    TAYANCH TUSHUNCHALAR
    Chiziqli algoritm – hech qanday shartsiz
    faqat ketma-ket bajariladigan jarayon. Bunday 
    algoritmlarga qo‘shish yoki ko‘paytirish 
    natijalarini hisoblash, bir nechta o‘zgaruvchilar 
    qiymatlarini almashtirish kabilarni misol keltirish 
    mumkin. 
    Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini 
    o‘zgartira oladigan kattaliklarga o‘zgaruvchilar 
    (ingl. variable) deyiladi.
    Dastur bajarilishi jarayonida o‘z qiymatini 
    o‘zgartirmaydigan kattaliklar esa o‘zgarmaslar 
    yoki konstantalar deb ataladi.
    Soddaroq aytganda, o‘zgaruvchi – bu ma’lumotlar to‘plamidir. O‘zgaruvchilar keyinchalik dasturda 
    ishlatilishi mumkin bo‘lgan ma’lumotlarni saqlaydi. O‘zgaruvchilar nafaqat ma’lumotlarni saqlash 
    uchun, balki ular bilan turli amallar (operatsiyalar)ni bajarish uchun ham zarur. 
    O‘zgaruvchilardan foydalanish uchun dasturchi uni yaratishi, ya’ni e’lon qilishi lozim. Buning uchun 
    o‘zgaruvchilarga nom berish kerak. O‘zgaruvchilar nomi harf, so‘z, harf va sonlar aralashmasidan 


    I BOB. 
    DASTURLASH TEXNOLOGIYASI. OBYEKTLARNI BOSHQARISH
    6
    Dasturda ko‘plab o‘zgaruvchilar bo‘lishi mumkin. Foydalanuvchilar tomonidan Scratch dasturida 
    kiritilgan ma’lumot kompyuter xotirasida saqlanishi uchun 
    (O‘zgaruvchi) bo‘limi bloklaridan 
    foydalaniladi. O‘zgaruvchini yaratish uchun “Variables” bo‘limidan 
    “Make a Variable” tugmachasi orqali muloqot oynasi hosil 
    qilinadi. Oynaning “New variable name:” bandiga o‘zgaruvchi 
    nomi kiritiladi. O‘zgaruvchi barcha spraytlarda qo‘llanilishi uchun 
    “For all sprites” turi, faqat mana shu spraytdagina qo‘llanilishi 
    uchun esa “For this sprite only” turi tanlanadi. 
    “Variables” bo‘limida yaratilgan o‘zgaruvchilar bo‘lim ro‘yxatidan 
    joy oladi. Spraytda qo‘llash uchun o‘zgaruvchilarni shu ro‘yxatdan 
    tanlash mumkin.
    iborat bo‘lishi mumkin, masalan, eni, bo‘yi, a, b, S, P, x
    1
    , x
    2
    . Agar berilgan nom o‘zgaruvchini tavsiflay 
    olsa, yanada yaxshi. Deylik, o‘zgaruvchi to‘plar sonini saqlash uchun mo‘ljallangan, u holda uni 
    “to‘plar soni” yoki “to‘plar” deb nomlagan ma’qul.
    O‘zgaruvchilar nom bilan bir qatorda qiymatga ham ega bo‘ladi. Masalan, to‘plarning soni 12 ta. 
    Misolda o‘zgaruvchi nomi – to‘plar soni, uning qiymati esa 12 ga teng. 
    Scratch dasturida to‘q sariq (apelsin) rangli “Variables” deb nomlangan bo‘limda bir nechta blok 
    mavjud. Quyidagi jadvalda ularning vazifalari keltirilgan. 

    Download 41.28 Mb.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   110




    Download 41.28 Mb.
    Pdf ko'rish

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Informatika 6 va axborot texnologiyalari respublika ta’lim markazi Sotuvga chiqarish taqiqlanadi rmkj

    Download 41.28 Mb.
    Pdf ko'rish