Yakunlash.
3.1. Oquvchilarni amaliy bajargan
ishlarini tekshiradi va baxolarini
Eshitadilar
bosqich
(30-daq.)
e`lon qiladi
3.2
Keyingi
mavzu
bo‘yicha
tayyorlanib kelish uchun savollar
beradi.
3.3. Mavzu bo‘yicha bilimlarni
chuqurlashtirish uchun adabiyotlar
ro‘yhati beradi
Yozadilar
Tinglaydilar
YO`RIQLI TEXNOLOGIK XARITA
Kasb kodi va nomi: 3.52.01.01.Raqamli multimediya axborotlarni qayta ishlash va
yaratish ustasi
O’quv amaliyot nom: Raqamli multimediya axborotlarini nashr qilish
Mavzu: Animatsion va tasvirli ma`lumotlar bilan ishlash
Amaliy masg’ulot maqsadi: O’quvchilarda amaliy ish bajarish ko’nikmalarini
shakllantirish
Bajariladiga
n ishlar
mazmuni
Moslamalar,
asboblar va
uskunalar
Eskizlar,chizmalar,
rasmlar
Bajarish tartibi
I
II
III
IV
Animatsion
dasturlar bilan
tanishish
va
ularni
kompyuterga
o’rnatish..
Kompyuter,
noutbuk,
proektor
-
Macromedia
Flash muhitida ishlash
va animatsiya, video -
rolik,
web-
sahifa,
interfaolli,
ovozli
lavhalarni
yaratish
hamda Actionscript das
turlash
tili
orqali
dasturlashtirilgan,
boshqariladigan
animatsiya,
video
-
rolik, web - sahifalarni
yaratishni
o'rganishga
bag ishlangan.Kur ishida
vektorli
grafika,
animatsion
obyektlar
haqidagi ham ma’lumot
berib o'tilgan.
*Actionscript
dasturlash
tilining
imkoniyatlari
haqida
dastlabki ma’lumot va
Actions paneli bilan
ishlash. Flash
dasturi Actionscript das
turlash tiliga asoslangan
bo'lib,
bu
til
dasturlashtirishdan yiroq
bo'lgan insonlar ham
tushunishi uchun juda
oddiy qilib yaratilgan
2.Tasvirli
ma`lumotlar
va animatsion
ma`lumotlarni
bir
biridan
farqlay olish.
Kompyuter,
noutbuk,
proektor
-kompyuterda
animatsiya
bo’yicha
sodda dasturiy ta`minot.
Power point dasturiy
taminoti
bo`lib
unda
amaliy ish bajaradi
3.Animation
dasturdan
foydalanish.
Kompyuter,
noutbuk,
proektor
-eng sodda animatsiyalar
power
point
dastur
oynasi
ochilgandan
so’ng
Animatsion
tugmasi bosadi. --va bu
yerdan
bir
nechta
animatsiyalar ko`rinadi.
Ulardan
kerakligini
tanlab
oladi.
-va
animatsiya
oynadagi
axborotga o`rnatadi.
21-Mavzu. Animatsion va tasvirli ma`lumotlar bilan ishlash
Reja:
1.Animatsion tushunchasi.
2.Tasvirli ma`lumotlar.
3. MACROMEDIYA FLASH da animatsiya yaratish.
Hozirgi kunda asosiy muammolardan biri animatsion obyektlar yordamida dinamik
ko'rgazmali qurollar yaratish. Macromedia ishlab chiqaruvchisining Flash seriyali
mahsulotlari bunday muammolarni yechishda juda qulay va keng imkoniyatlar yaratadi.
Ushbu kurs ishi Macromedia Flash muhitida ishlash va animatsiya, video - rolik, web-
sahifa, interfaolli, ovozli lavhalarni yaratish hamda Actionscript dasturlash tili orqali
dasturlashtirilgan, boshqariladigan animatsiya, video - rolik, web - sahifalarni yaratishni
o'rganishga bag ishlangan.Kur ishida vektorli grafika, animatsion obyektlar haqidagi ham
ma’lumot berib o'tilgan. Multimedia texnologiyalar informatikaning eng mashhur va
istiqbolli yo`nalishlaridan hisoblanadi. Multimediali texnologiyalar maqsadi tovush, video,
animatsiya va boshqa visual effektlar(Simulation) hamda interaktiv interfeys va boshqa
boshqaruv mexanizmlari bilan birgalikda taqdim e`tiladigan matn va ma`lumotli, tasvirlar
kolleksiyasi kabi maxsulotlarni yaratishdan iboratdir. Bu ta`rif 1988 yil yangi
texnologiyalarni kiritish va foydalanish muammolari bilan shug`ullanuvchi yirik Yevropa
kommisiyasi
tomonidan
shakllantirilgan.
Interaktivlik
–
foydalanuvchi
harakatlariga
reaksiya
qaytaruvchi
hamda
foydalanuvchi
tomonidan
boshqariladigan
xususiyat
hisoblanadi.
Multimedia
texnologiyasining paydo bo`lish g`oyasi 1945 yilda Amerikalik olim Vanniver Bush
tominidan taklif qilingan “MEMEX” xotirani tashkil etish konsepsiyasi hisoblanadi. Bu
konsepsiya axborotni ma`no jihatdan hamda formal belgilalariga (tartib raqami, indeksi
yoki alifbosi va boshqa narsalarga qarab) to`g`ri keladigan qidiruvni tashkil etish nazarda
tutilgan. Bu g`oya dastlab gipermatn sistemasi(matnli ma`lumotlar kombinatsiyasi bilan
ishlaydigan sistema) ko`rinishida, keyinchalik esa gipermedia (grafika, tovush, video va
animatsiyalar kombinatsiyasi bilan ishlaydigan sistema) va ikkita sistemasini o`zida
mujassamlashtirgan multimedia sifatida kompyuterda realizatsiya qilingan.
XX asrning 80 yilning oxirida multimedia texnologiyalarni ijtimoiy sohaga qo`llanishi
kompyuter sohasi bo`yicha biznesmen amerikalik Bill Geys bilan bog`liq. U amaliyotda
tasvir, tovush, animatsiya, gipermatnli
sistemalarni foydalanib, muzeyning
invertar
ma`lumotlar ombori asosida multimediali mahsulotni yaratish hamda amaliyotda tadbiq
qilish g`oyasini yaratdi. Bu mahsulot “National Art Gallery London” deb nomlanadi. Bu
mahsulot o`z ichiga multimedianing uchta asosiy prinsipini mujassamlashtirgan. - Inson
qabul qiladigan muhitlarning kompinatsiyalangan to`plami yordamida axborotni taqdim
etish; - Maxsulotda mavjud axborotni qidiruv ishini erkinligi; - Interfeysning tasviriy
dizayni va navigatsiya vositasi; Bu texnologiyaning afzalligi axborotni tasvirlashda
multimedianing quyidagi faol imkoniyatlarini ishlatishi hisoblanadi:
- Katta hajmdagi turli xil axborotni birta to`plagichda saqlash imkoniyati;
- Tasvirning yoki uning qiziqarli fragmentini ekranda kattalashtirish ba`zan esa
tasvirni
sifatini
saqlash
uchun
uni
yigirma
martagacha
kattalashtirish(lupa
rejimi) imkoniyatining borligi; Bu tasviriy sa`ant va unikal tarixiy hujjatlarni
prezentatsiyasi uchun muhim; - Tasvirlarni turli xildagi bilim olish yoki ilmiy-tadqiqoy
o`tkazish o`tkazish maqsadidagi dasturiy vositalar bilan taqqoslash va qayta ishlash
imkoniyati; - Matn bilan birgalikda olib boriladigan ixtiyoriy tushuntirilib boriluvhi
axborotni(gipermatn
va
gipermedia
texnologiyasi)
borligi;
- Uzluksiz musiqaviy yoki ixtiyoriy audio bilan tavsiflanib borish imkoniyati;
- Filmlar videolavhalaridan, videoyozuv va kadrni to`xtatib qo`yish, kadrlararo
videoyozuvlarni ko`rish kabi funksiyalaridan foydalanish imkoniyati; - Disklarning tarkibi
ma`lumotlar omborini qo`shish, obrazlarni metodik qayta ishlanishi, animatsiya(masalan
hikoyani geometric qurilishlarni tamoyish etuvchi grafik animatsiyali tasvirlar) va shu kabi
boshqa imkoniyatlar; - Global internet tarmog`iga ulanish imkoniyati; - Turli xil ilovalar
bilan ishlash imkoniyati(matnli, grafik va tivush redaktorlari, xarita tuzuluvchi axborotlar);
- Taqdim etiladigan maxsulot haqidagi axborot bo`yicha shaxsiy galereyani yaratish
imkoniyati (“karman” yoki “moi pometki” rejimlari); - “O`tilgan yo`l” va yaratilgan
qiziqarli sahiha uchun “zakladka” yaratish imkoniyati; - Maxsulotni tarkibiy qismini
avtomatik ko`rish yoki maxsulot bo`yicha tovushli va animatsiyalangan “yo`l ko`rsatuvchi-
gid”(foydalanuvchiga ko`rsatib va gapirib ko`rsatma beruvchi) ni yaratish, maxsulot
tarkibiga ma`lumot bilan tashkillashtiriluvchi o`yin komponentlarini qo`shish imkoniyati; -
Ma`lumotlar bo`ylab navigatsiya
qilish va asosiy menyusiga,
mundarija yoki dasturiy
maxsulotning ixtiyoriy nuqtasiga o`tish imkoniyati; Demak, multimediali maxsulot –
kompyuterli axborot texnologiyalar muhitida axborotni yanada samarali berish shakli
hisoblanadi. Multimediali maxsulot to`liq bo`lmagan katta hajmdagi axborotlarni to`plash,
joriy
momentdagi
qiziqarli
axborotni
interaktiv
o`zaro
harakat
yordamida
tanlash
imkoniyatini
beradi. Multimediali tizimlar bilan qayta ishlanadigan axborot turlari. 1. Grafik axborot –
surat, rasm, fotosurat, chizma, sxemalar ko`rinishidagi axborot. Multimediada rang –
axborotni tasvirlashning asosi hamda, ekranda har bir pikselni xarakteristikasi hisoblanadi
va son bilan kodlashtiriladi. 2. Tovushli – musiqaviy axborot – Bu ko`rinish uchun maxsus
simvollarni foydalanib kodlashtirish usuli ixtiro qilingan. Bu usul axborotni grafik
axborotga o`xshab salash imkoniyatini beradi; nutq va boshqa tovushlar. 3. Sonli –
obyektlarni miqdoriy soni va xususiyatlari; matnli axborotga o`xshash bo`lib, uni tasvirlash
uchun maxsus belgilar ya`ni raqamli kodlashtirish usullaridan foydalaniladi. Kodlashtirish
sistemalari(sanoq) xar xil bo`lishi mumkin. 4. Videoaxborot – filmlar, animatsiya. 5. Belgili
– belgilar – nishonlar, raqamlar, maxsus belgilar va so`zlar orasidagi probelllar bilan taqdim
etiladigan axborotdir. 6. Mantiqiy axborot – tipning mantiqiy xulosasini “ha-yo`q”, “katta-
kichik”
bilan
tavsiflovchi
axborot.
7. Semantik axborot – mulohazani o`zida mujassamlashtirgan va nutq birligining
mazmuni orqali yuboriladigan axborot.
Macromedia Flash dasturida animatsiya ikki usulda yaratiladi: kadrli (noKagpoBoe
C03gaHue) va avtomatik (aBTOMarauecKoe C03gaHue npoMe^yTOUHbix KagpoB).
Avtomatik animatsiya shakllar geometriyasini uzgarishi (shape tweening) yoki
boshqaruv kadrlar o'zgarishi (motion tweening) asosidagi animatsiya turlarga bo'linadi.
Boshqaruv kadrlar o'zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animatsiya. Shu
turdagi animatsiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va unga belgi
qo'shamiz. Masalan, boshqaruv kadrda biror bir shakl (aylana) chiziladi va u grafik
tasvir belgi turiga «BcraBHT» menyusida «npeo6po30BaT B CHMBOU (Convert to
Symbol)» buyrig'i yordamida (F8 tugmasi) o'tkaziladi. Yoki « BcTaBHT » menyusida
«HOBMH CHMBOU (New symbol)» buyrig'ini (Ctrl+F8 tugmachalar majmuasi)
tanlab yangi belgi yaratamiz va belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv kadrga
qo'shamiz. Obe’ktning chegarasini rangini tanlash uchun ^ "
uskunasidan
, asosni
ranglash uchun ® - uskunasidan, ® - chegara va asos rangini almashtirish, o'zaro rang
almashish uskunalari dan foydalanamiz.
5
-
rasm.
Shaklni
grafik
tasvirga
o'tkazish
6
-
rasm.
Shaklga
harakat
berish
Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonchaning o'ng tomondagi tugma yordamida
tanlab «Creat motion tweening» nomli buyrug'ini tanlaniladi. Shu harakatlar natijasida
boshqaruv kadr rangi ko'k rangga o'zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaniladi,
(masalan 25-chi kadrni) va F6 yoki BcTaBKa menyusida KumueBon Kagp (Insert
keyframe) aktiv qatlamda keyingi boshqaruv kadrini yaratish buyrug'ini tanlaymiz. Natijada
25-chi
kadrda
ko'k
rangli
boshqaruv
kadr hosil qilinadi va shu kadrgacha birinchi boshqaruv kadrdan strelka hosil
bo'ladi.
Birinchi
boshqarish
kadrdan
ikkinchi
boshqarish
kadrgacha
kadrlar
ko'k rangda avtomatik xosil qilinadi. Oxirgi xarakatimiz - bu ikkinchi boshqarish kadrdagi
belgini o'zgartirish (cho'zish, aylantirish, kattalashtirish, kichkinalashtirish yoki kadrdagi
joylanishini o'zgartirish). Endi klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va yaratilgan
animatsiyani ko'rishingiz mumkin. Swf formatga o'tkzib, ko'rish uchun [Ctrl] + [Enter]
tugmachalar majmuasi bosiladi. Bu animatsiyadan foydalanish uchun «1 -animatsiya.swf»
fayli hosil bo'ladi. shakllar geometriyasini o'zgarishi « shape tweening» asosidagi yaratilgan
animatsiyadir. Bu turdagi animatsiyani yaratish uchun boshqaruv kadrlar o'zgarishi «motion
tweening» asosidagi yaratilgan animatsiya xosil qilinadi. Faqat endi oxirida ikkinchi
qatlamdagi belgini butunlay o'chirib, uning o'rniga kvadrat chizamiz. Shu xarakatdan keyin
kadrlar rangi o'rta rangga qaytadi. Keyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlardagi grafik
tasvir belgini [Ctrl]+[B] («H3MeHHT» menyusidagi «pa3geuuT oygeuHo (Breack
appartack)» buyrug'i yordamida alohida shakllarga bo' lib chiqamiz. Endi avval birinchi
boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab «CBohcTBa (Proprties)» yoki [Ctrl]+[F3]
yoki OKHO menyusining shu nomli buyrug'ini tanlaymiz. Natijada muloqot oynasi hosil
qilinadi va unda Tweening sohasida Motions o'rniga Shape holatini tanlaymiz. Shu
natijasida boshqaruv kadr rangi yashil rangga o'zgaradi. Endi iikinchi boshqaruv kadrni ham
sichqoncha bilan tanlab animatsiya turini Motions dan Shapega o'zgartiramiz va oxirida
klaviaturadagi
[Enter
] tugmasini
bosamiz
va
biz
yaratgan animatsiyani ko'rishimiz mumkin. Yuqoridagi ikkala animatsiyalarda ham ikkita
boshqarish kadrlar o'rtasidagi masofa kadrlarni kompyuter o'zi avtomatik yaratdi va
animatsiya to'g'ri chiziq bo'yicha harakatlandi. Ammo agar bizga harakat biror bir
traektoriya bo'yicha bajarilishi kerak bo'Isa, u holda bunday animatsiyalarni hosil qilish
uchun qatlam ustida maxsus * 4 xarakat traektoriya qatlamini yaratish kerak bo'ladi. Shu
katlamda 7 qalam bilan kerakli traektoriya chizig'I chiziladi. Natijani ko'rish uchun [Enter]
tugmasini bosamiz. Shu bilan birga avtomatik animatsiyalarda foydalanish mumkin bo'lgan
yana bir effekt mavjud - bu maska qatlami. Maska qatlami uchun asosiy qatlam ustida yangi
bosh katlam yaratamiz. Shu qatlamni sichqonchaning chan tugmasi bilan bosib Maska -
Mask buyrugini tanlaymiz. Natijada qatlam ko'k rangga o'zgaradi va ikkala qatlamlar
o'zgarishlardan ximoyalanadi. Maska qatlamdan shu himoyani uchirib, boshkaruv kadrda
bir nechta to'rtburchaklar chizamiz. Keyin yana maska qatlamning himoyasini yoqib
klaviaturadagi [Enter] tugmasini bosamiz va natijani ko'ramiz. Maska qatlamdagi
boshqaruv kadrni motion tweening animatsiyalashtirilsa harakatlanish efekti yanada
chiroyli bo'ladi. Flashdagi animatsiya multi - rolikda ishlatiladigan obyektlarning
xossalarini o'zgartirishga asoslangan. Masalan, obyektlar yo'qolishi yoki naydo bo'lishi,
joylashuvini, ko'rinishini, rangi va boshqalarni o'zgartirishi mumkin. Flashda obyektlarni
animatsiyalashni uchta turli usuli ko'zda tutilgan: - kadrma-kadr («klassik») animatsiya, bu
usulda muallif bo' lgusi «multi rolik»ni har bir kadrini o'zi yaratadi yoki boshqa joydan
qabul
qiladi
va
namoyish
ketma-
ketligini
o'zi
o'rnatadi;
- avtomatik animatsiya (tweened-animatsiya), bu usulda muallif multi rolik kadrlarini faqat
birinchi va oxirgisini yaratadi, oraliq kadrlarni esa Flash avtomatik tarzda ozi yaratadi;
tweened-animatsiyani ikki xil turi mavjud: obyektni ko'chirishga asoslangan animatsiya
(motion animation) va obyektni transformatsiya (ko'rinishini o'zgartirish)siga asoslangan
animatsiya (shape animation); - senariyga asoslangan animatsiya; senariy - Flashning
dasturlash tilida (bu til Actionscript deb nomlanadi) obyektni hatti- harakatini berilishidir.
Bu
tilni
sintaksisi
Web-xujjatlarda
ishlatiladigan
boshqa
senariy
tillariga
(masalan, JavaScript va VBScript) o'xshab ketadi. Ushbu usullarning har birining o'ziga
yarasha afzalliklari va kamchiliklari bor. Masalan, tweened-animatsiya ikki afzallikga ega:
birinchidan, muallif har bir kadrni alohida yaratish zaruratidan qutulgan; ikkinchidan,
bunday multi rolikni namoyish etish uchun Flashga faqat birinchi va so'nggi
kadrni saqlash
kifoya, bu
esa uz navbatida bunday rolikni hajmini kam bo lishini ta’minlaydi. Shu bilan
birga, tweened- animatsiyani faqat obyekt xossalari bir tekisda ozgaradigan sodda roliklar
yaratish uchun ishlatsa boladi. Actionscript sahnalarda obyektni juda ham murakkab
bo'lgan hatti- harakatini ifodalashi mumkin. Lekin buning uchun Actionscript tilini o
rganish kerak boladi. Actionscript dasturlash tilining imkoniyatlari haqida dastlabki
|