• Mavzu: Animatsion va tasvirli ma`lumotlar bilan ishlash Amaliy masg’ulot maqsadi
  • Actionscript dasturlash tilining imkoniyatlari haqida dastlabki ma’lumot va Actions paneli bilan
  • Kompyuter, noutbuk, proektor
  • Macromedia Flash
  • Tweening
  • Actions
  • Raqamli multimediya axborotlarni nashr qilish




    Download 8,84 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet88/143
    Sana12.01.2024
    Hajmi8,84 Mb.
    #135505
    1   ...   84   85   86   87   88   89   90   91   ...   143
    Bog'liq
    4. Raqamli multimediya axborotlarni nashr qilish M Rasulova

     Yakunlash. 
    3.1. Oquvchilarni amaliy bajargan 
    ishlarini tekshiradi va baxolarini 
    Eshitadilar 


    bosqich 
    (30-daq.) 
    e`lon qiladi
    3.2 
    Keyingi 
    mavzu 
    bo‘yicha 
    tayyorlanib kelish uchun savollar 
    beradi. 
    3.3. Mavzu bo‘yicha bilimlarni 
    chuqurlashtirish uchun adabiyotlar 
    ro‘yhati beradi
    Yozadilar 
    Tinglaydilar 
     


    YO`RIQLI TEXNOLOGIK XARITA 
    Kasb kodi va nomi: 3.52.01.01.Raqamli multimediya axborotlarni qayta ishlash va 
    yaratish ustasi  
    O’quv amaliyot nom: Raqamli multimediya axborotlarini nashr qilish 
    Mavzu: Animatsion va tasvirli ma`lumotlar bilan ishlash 
    Amaliy masg’ulot maqsadi: O’quvchilarda amaliy ish bajarish ko’nikmalarini 
    shakllantirish 
     
    Bajariladiga
    n ishlar 
    mazmuni 
     
    Moslamalar, 
    asboblar va 
    uskunalar 
     Eskizlar,chizmalar, 
    rasmlar
    Bajarish tartibi 

    II 
    III 
    IV 
    Animatsion 
    dasturlar bilan 
    tanishish 
    va 
    ularni 
    kompyuterga 
    o’rnatish.. 
    Kompyuter, 
    noutbuk, 
    proektor 
    -
    Macromedia 
    Flash muhitida ishlash 
    va animatsiya, video - 
    rolik, 
    web- 
    sahifa, 
    interfaolli, 
    ovozli 
    lavhalarni 
    yaratish 
    hamda Actionscript das
    turlash 
    tili 
    orqali 
    dasturlashtirilgan, 
    boshqariladigan 
    animatsiya, 
    video 

    rolik, web - sahifalarni 
    yaratishni 
    o'rganishga 
    bag ishlangan.Kur ishida 
    vektorli 
    grafika, 
    animatsion 
    obyektlar 
    haqidagi ham ma’lumot 
    berib o'tilgan. 
    *Actionscript 
    dasturlash 
    tilining 
    imkoniyatlari 
    haqida 
    dastlabki ma’lumot va 
    Actions paneli bilan 
    ishlash. Flash 


    dasturi Actionscript das
    turlash tiliga asoslangan 
    bo'lib, 
    bu 
    til 
    dasturlashtirishdan yiroq 
    bo'lgan insonlar ham 
    tushunishi uchun juda 
    oddiy qilib yaratilgan
    2.Tasvirli 
    ma`lumotlar 
    va animatsion 
    ma`lumotlarni 
    bir 
    biridan 
    farqlay olish. 
    Kompyuter, 
    noutbuk, 
    proektor 
    -kompyuterda 
    animatsiya 
    bo’yicha 
    sodda dasturiy ta`minot. 
    Power point dasturiy 
    taminoti 
    bo`lib 
    unda 
    amaliy ish bajaradi 
    3.Animation 
    dasturdan 
    foydalanish. 
    Kompyuter, 
    noutbuk, 
    proektor 
    -eng sodda animatsiyalar 
    power 
    point 
    dastur 
    oynasi 
    ochilgandan 
    so’ng 
    Animatsion 
    tugmasi bosadi. --va bu 
    yerdan 
    bir 
    nechta 
    animatsiyalar ko`rinadi. 
    Ulardan 
    kerakligini 
    tanlab 
    oladi. 
    -va 
    animatsiya 
    oynadagi 
    axborotga o`rnatadi. 
     


    21-Mavzu. Animatsion va tasvirli ma`lumotlar bilan ishlash 
    Reja:
     
    1.Animatsion tushunchasi.
    2.Tasvirli ma`lumotlar.
    3.MACROMEDIYA FLASH da animatsiya yaratish.
     
     
    Hozirgi kunda asosiy muammolardan biri animatsion obyektlar yordamida dinamik 
    ko'rgazmali qurollar yaratish. Macromedia ishlab chiqaruvchisining Flash seriyali 
    mahsulotlari bunday muammolarni yechishda juda qulay va keng imkoniyatlar yaratadi. 
    Ushbu kurs ishi Macromedia Flash muhitida ishlash va animatsiya, video - rolik, web- 
    sahifa, interfaolli, ovozli lavhalarni yaratish hamda Actionscript dasturlash tili orqali 
    dasturlashtirilgan, boshqariladigan animatsiya, video - rolik, web - sahifalarni yaratishni 
    o'rganishga bag ishlangan.Kur ishida vektorli grafika, animatsion obyektlar haqidagi ham 
    ma’lumot berib o'tilgan. Multimedia texnologiyalar informatikaning eng mashhur va 
    istiqbolli yo`nalishlaridan hisoblanadi. Multimediali texnologiyalar maqsadi tovush, video, 
    animatsiya va boshqa visual effektlar(Simulation) hamda interaktiv interfeys va boshqa 
    boshqaruv mexanizmlari bilan birgalikda taqdim e`tiladigan matn va ma`lumotli, tasvirlar 
    kolleksiyasi kabi maxsulotlarni yaratishdan iboratdir. Bu ta`rif 1988 yil yangi 
    texnologiyalarni kiritish va foydalanish muammolari bilan shug`ullanuvchi yirik Yevropa 
    kommisiyasi 
    tomonidan 
    shakllantirilgan. 
    Interaktivlik 
    – 
    foydalanuvchi 
    harakatlariga 
    reaksiya 
    qaytaruvchi 
    hamda 
    foydalanuvchi 
    tomonidan 
    boshqariladigan 
    xususiyat 
    hisoblanadi. 
    Multimedia 
    texnologiyasining paydo bo`lish g`oyasi 1945 yilda Amerikalik olim Vanniver Bush 
    tominidan taklif qilingan “MEMEX” xotirani tashkil etish konsepsiyasi hisoblanadi. Bu 
    konsepsiya axborotni ma`no jihatdan hamda formal belgilalariga (tartib raqami, indeksi 
    yoki alifbosi va boshqa narsalarga qarab) to`g`ri keladigan qidiruvni tashkil etish nazarda 
    tutilgan. Bu g`oya dastlab gipermatn sistemasi(matnli ma`lumotlar kombinatsiyasi bilan 
    ishlaydigan sistema) ko`rinishida, keyinchalik esa gipermedia (grafika, tovush, video va 
    animatsiyalar kombinatsiyasi bilan ishlaydigan sistema) va ikkita sistemasini o`zida 
    mujassamlashtirgan multimedia sifatida kompyuterda realizatsiya qilingan.
    XX asrning 80 yilning oxirida multimedia texnologiyalarni ijtimoiy sohaga qo`llanishi 
    kompyuter sohasi bo`yicha biznesmen amerikalik Bill Geys bilan bog`liq. U amaliyotda 
    tasvir, tovush, animatsiya, gipermatnli 
    sistemalarni foydalanib, muzeyning
    invertar 
    ma`lumotlar ombori asosida multimediali mahsulotni yaratish hamda amaliyotda tadbiq 
    qilish g`oyasini yaratdi. Bu mahsulot “National Art Gallery London” deb nomlanadi. Bu 
    mahsulot o`z ichiga multimedianing uchta asosiy prinsipini mujassamlashtirgan. - Inson 
    qabul qiladigan muhitlarning kompinatsiyalangan to`plami yordamida axborotni taqdim 
    etish; - Maxsulotda mavjud axborotni qidiruv ishini erkinligi; - Interfeysning tasviriy 
    dizayni va navigatsiya vositasi; Bu texnologiyaning afzalligi axborotni tasvirlashda 
    multimedianing quyidagi faol imkoniyatlarini ishlatishi hisoblanadi: 


    - Katta hajmdagi turli xil axborotni birta to`plagichda saqlash imkoniyati
    - Tasvirning yoki uning qiziqarli fragmentini ekranda kattalashtirish ba`zan esa 
    tasvirni 
    sifatini 
    saqlash 
    uchun 
    uni 
    yigirma 
    martagacha 
    kattalashtirish(lupa 
    rejimi) imkoniyatining borligi; Bu tasviriy sa`ant va unikal tarixiy hujjatlarni 
    prezentatsiyasi uchun muhim; - Tasvirlarni turli xildagi bilim olish yoki ilmiy-tadqiqoy 
    o`tkazish o`tkazish maqsadidagi dasturiy vositalar bilan taqqoslash va qayta ishlash 
    imkoniyati; - Matn bilan birgalikda olib boriladigan ixtiyoriy tushuntirilib boriluvhi 
    axborotni(gipermatn 
    va 
    gipermedia 
    texnologiyasi) 
    borligi; 
    - Uzluksiz musiqaviy yoki ixtiyoriy audio bilan tavsiflanib borish imkoniyati; 
    - Filmlar videolavhalaridan, videoyozuv va kadrni to`xtatib qo`yish, kadrlararo 
    videoyozuvlarni ko`rish kabi funksiyalaridan foydalanish imkoniyati; - Disklarning tarkibi 
    ma`lumotlar omborini qo`shish, obrazlarni metodik qayta ishlanishi, animatsiya(masalan 
    hikoyani geometric qurilishlarni tamoyish etuvchi grafik animatsiyali tasvirlar) va shu kabi 
    boshqa imkoniyatlar; - Global internet tarmog`iga ulanish imkoniyati; - Turli xil ilovalar 
    bilan ishlash imkoniyati(matnli, grafik va tivush redaktorlari, xarita tuzuluvchi axborotlar); 
    - Taqdim etiladigan maxsulot haqidagi axborot bo`yicha shaxsiy galereyani yaratish 
    imkoniyati (“karman” yoki “moi pometki” rejimlari); - “O`tilgan yo`l” va yaratilgan 
    qiziqarli sahiha uchun “zakladka” yaratish imkoniyati; - Maxsulotni tarkibiy qismini 
    avtomatik ko`rish yoki maxsulot bo`yicha tovushli va animatsiyalangan “yo`l ko`rsatuvchi-
    gid”(foydalanuvchiga ko`rsatib va gapirib ko`rsatma beruvchi) ni yaratish, maxsulot 
    tarkibiga ma`lumot bilan tashkillashtiriluvchi o`yin komponentlarini qo`shish imkoniyati; - 
    Ma`lumotlar bo`ylab navigatsiya 
    qilish va asosiy menyusiga,
    mundarija yoki dasturiy 
    maxsulotning ixtiyoriy nuqtasiga o`tish imkoniyati; Demak, multimediali maxsulot – 
    kompyuterli axborot texnologiyalar muhitida axborotni yanada samarali berish shakli 
    hisoblanadi. Multimediali maxsulot to`liq bo`lmagan katta hajmdagi axborotlarni to`plash, 
    joriy 
    momentdagi 
    qiziqarli 
    axborotni 
    interaktiv 
    o`zaro 
    harakat 
    yordamida 
    tanlash 
    imkoniyatini 
    beradi. Multimediali tizimlar bilan qayta ishlanadigan axborot turlari. 1. Grafik axborot – 
    surat, rasm, fotosurat, chizma, sxemalar ko`rinishidagi axborot. Multimediada rang – 
    axborotni tasvirlashning asosi hamda, ekranda har bir pikselni xarakteristikasi hisoblanadi 
    va son bilan kodlashtiriladi. 2. Tovushli – musiqaviy axborot – Bu ko`rinish uchun maxsus 
    simvollarni foydalanib kodlashtirish usuli ixtiro qilingan. Bu usul axborotni grafik 
    axborotga o`xshab salash imkoniyatini beradi; nutq va boshqa tovushlar. 3. Sonli – 
    obyektlarni miqdoriy soni va xususiyatlari; matnli axborotga o`xshash bo`lib, uni tasvirlash 
    uchun maxsus belgilar ya`ni raqamli kodlashtirish usullaridan foydalaniladi. Kodlashtirish 
    sistemalari(sanoq) xar xil bo`lishi mumkin. 4. Videoaxborot – filmlar, animatsiya. 5. Belgili 
    – belgilar – nishonlar, raqamlar, maxsus belgilar va so`zlar orasidagi probelllar bilan taqdim 
    etiladigan axborotdir. 6. Mantiqiy axborot – tipning mantiqiy xulosasini “ha-yo`q”, “katta-
    kichik” 
    bilan 
    tavsiflovchi 
    axborot. 


    7. Semantik axborot – mulohazani o`zida mujassamlashtirgan va nutq birligining 
    mazmuni orqali yuboriladigan axborot. 
    Macromedia Flash dasturida animatsiya ikki usulda yaratiladi: kadrli (noKagpoBoe 
    C03gaHue) va avtomatik (aBTOMarauecKoe C03gaHue npoMe^yTOUHbix KagpoB). 
    Avtomatik animatsiya shakllar geometriyasini uzgarishi (shape tweening) yoki 
    boshqaruv kadrlar o'zgarishi (motion tweening) asosidagi animatsiya turlarga bo'linadi. 
    Boshqaruv kadrlar o'zgarishi (motion tweening) asosidagi yaratilgan animatsiya. Shu 
    turdagi animatsiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va unga belgi 
    qo'shamiz. Masalan, boshqaruv kadrda biror bir shakl (aylana) chiziladi va u grafik 
    tasvir belgi turiga «BcraBHT» menyusida «npeo6po30BaT B CHMBOU (Convert to 
    Symbol)» buyrig'i yordamida (F8 tugmasi) o'tkaziladi. Yoki « BcTaBHT » menyusida 
    «HOBMH CHMBOU (New symbol)» buyrig'ini (Ctrl+F8 tugmachalar majmuasi) 
    tanlab yangi belgi yaratamiz va belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv kadrga 
    qo'shamiz. Obe’ktning chegarasini rangini tanlash uchun ^ " 
    uskunasidan
    , asosni 
    ranglash uchun ® - uskunasidan, ® - chegara va asos rangini almashtirish, o'zaro rang 
    almashish uskunalari dan foydalanamiz. 


    rasm. 
    Shaklni 
    grafik 
    tasvirga 
    o'tkazish 


    rasm. 
    Shaklga 
    harakat 
    berish 
    Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonchaning o'ng tomondagi tugma yordamida 
    tanlab «Creat motion tweening» nomli buyrug'ini tanlaniladi. Shu harakatlar natijasida 
    boshqaruv kadr rangi ko'k rangga o'zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaniladi, 
    (masalan 25-chi kadrni) va F6 yoki BcTaBKa menyusida KumueBon Kagp (Insert 
    keyframe) aktiv qatlamda keyingi boshqaruv kadrini yaratish buyrug'ini tanlaymiz. Natijada 
    25-chi 
    kadrda 
    ko'k 
    rangli 
    boshqaruv 
    kadr hosil qilinadi va shu kadrgacha birinchi boshqaruv kadrdan strelka hosil 
    bo'ladi. 
    Birinchi 
    boshqarish 
    kadrdan 
    ikkinchi 
    boshqarish 
    kadrgacha 
    kadrlar 
    ko'k rangda avtomatik xosil qilinadi. Oxirgi xarakatimiz - bu ikkinchi boshqarish kadrdagi 
    belgini o'zgartirish (cho'zish, aylantirish, kattalashtirish, kichkinalashtirish yoki kadrdagi 
    joylanishini o'zgartirish). Endi klaviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va yaratilgan 
    animatsiyani ko'rishingiz mumkin. Swf formatga o'tkzib, ko'rish uchun [Ctrl] + [Enter] 
    tugmachalar majmuasi bosiladi. Bu animatsiyadan foydalanish uchun «1 -animatsiya.swf» 
    fayli hosil bo'ladi. shakllar geometriyasini o'zgarishi «shape tweening» asosidagi yaratilgan 
    animatsiyadir. Bu turdagi animatsiyani yaratish uchun boshqaruv kadrlar o'zgarishi «motion 
    tweening» asosidagi yaratilgan animatsiya xosil qilinadi. Faqat endi oxirida ikkinchi 
    qatlamdagi belgini butunlay o'chirib, uning o'rniga kvadrat chizamiz. Shu xarakatdan keyin 
    kadrlar rangi o'rta rangga qaytadi. Keyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlardagi grafik 
    tasvir belgini [Ctrl]+[B] («H3MeHHT» menyusidagi «pa3geuuT oygeuHo (Breack 
    appartack)» buyrug'i yordamida alohida shakllarga bo' lib chiqamiz. Endi avval birinchi 


    boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab «CBohcTBa (Proprties)» yoki [Ctrl]+[F3] 
    yoki OKHO menyusining shu nomli buyrug'ini tanlaymiz. Natijada muloqot oynasi hosil 
    qilinadi va unda Tweening sohasida Motions o'rniga Shape holatini tanlaymiz. Shu 
    natijasida boshqaruv kadr rangi yashil rangga o'zgaradi. Endi iikinchi boshqaruv kadrni ham 
    sichqoncha bilan tanlab animatsiya turini Motions dan Shapega o'zgartiramiz va oxirida 
    klaviaturadagi 
    [Enter
    ] tugmasini 
    bosamiz 
    va 
    biz
     
    yaratgan animatsiyani ko'rishimiz mumkin. Yuqoridagi ikkala animatsiyalarda ham ikkita 
    boshqarish kadrlar o'rtasidagi masofa kadrlarni kompyuter o'zi avtomatik yaratdi va 
    animatsiya to'g'ri chiziq bo'yicha harakatlandi. Ammo agar bizga harakat biror bir 
    traektoriya bo'yicha bajarilishi kerak bo'Isa, u holda bunday animatsiyalarni hosil qilish 
    uchun qatlam ustida maxsus * 4 xarakat traektoriya qatlamini yaratish kerak bo'ladi. Shu 
    katlamda 7 qalam bilan kerakli traektoriya chizig'I chiziladi. Natijani ko'rish uchun [Enter] 
    tugmasini bosamiz. Shu bilan birga avtomatik animatsiyalarda foydalanish mumkin bo'lgan 
    yana bir effekt mavjud - bu maska qatlami. Maska qatlami uchun asosiy qatlam ustida yangi 
    bosh katlam yaratamiz. Shu qatlamni sichqonchaning chan tugmasi bilan bosib Maska 
    Mask buyrugini tanlaymiz. Natijada qatlam ko'k rangga o'zgaradi va ikkala qatlamlar 
    o'zgarishlardan ximoyalanadi. Maska qatlamdan shu himoyani uchirib, boshkaruv kadrda 
    bir nechta to'rtburchaklar chizamiz. Keyin yana maska qatlamning himoyasini yoqib 
    klaviaturadagi [Enter] tugmasini bosamiz va natijani ko'ramiz. Maska qatlamdagi 
    boshqaruv kadrni motion tweening animatsiyalashtirilsa harakatlanish efekti yanada 
    chiroyli bo'ladi. Flashdagi animatsiya multi - rolikda ishlatiladigan obyektlarning 
    xossalarini o'zgartirishga asoslangan. Masalan, obyektlar yo'qolishi yoki naydo bo'lishi, 
    joylashuvini, ko'rinishini, rangi va boshqalarni o'zgartirishi mumkin. Flashda obyektlarni 
    animatsiyalashni uchta turli usuli ko'zda tutilgan: - kadrma-kadr («klassik») animatsiya, bu 
    usulda muallif bo' lgusi «multi rolik»ni har bir kadrini o'zi yaratadi yoki boshqa joydan 
    qabul 
    qiladi 
    va 
    namoyish 
    ketma- 
    ketligini 
    o'zi 
    o'rnatadi; 
    - avtomatik animatsiya (tweened-animatsiya), bu usulda muallif multi rolik kadrlarini faqat 
    birinchi va oxirgisini yaratadi, oraliq kadrlarni esa Flash avtomatik tarzda ozi yaratadi; 
    tweened-animatsiyani ikki xil turi mavjud: obyektni ko'chirishga asoslangan animatsiya 
    (motion animation) va obyektni transformatsiya (ko'rinishini o'zgartirish)siga asoslangan 
    animatsiya (shape animation); - senariyga asoslangan animatsiya; senariy - Flashning 
    dasturlash tilida (bu til Actionscript deb nomlanadi) obyektni hatti- harakatini berilishidir. 
    Bu 
    tilni 
    sintaksisi 
    Web-xujjatlarda 
    ishlatiladigan 
    boshqa 
    senariy 
    tillariga 
    (masalan, JavaScript va VBScript) o'xshab ketadi. Ushbu usullarning har birining o'ziga 
    yarasha afzalliklari va kamchiliklari bor. Masalan, tweened-animatsiya ikki afzallikga ega: 
    birinchidan, muallif har bir kadrni alohida yaratish zaruratidan qutulgan; ikkinchidan, 
    bunday multi rolikni namoyish etish uchun Flashga faqat birinchi va so'nggi 
    kadrni saqlash 
    kifoya, bu 
    esa uz navbatida bunday rolikni hajmini kam bo lishini ta’minlaydi. Shu bilan 
    birga, tweened- animatsiyani faqat obyekt xossalari bir tekisda ozgaradigan sodda roliklar 
    yaratish uchun ishlatsa boladi. Actionscript sahnalarda obyektni juda ham murakkab 


    bo'lgan hatti- harakatini ifodalashi mumkin. Lekin buning uchun Actionscript tilini o 
    rganish kerak boladi. Actionscript dasturlash tilining imkoniyatlari haqida dastlabki 

    Download 8,84 Mb.
    1   ...   84   85   86   87   88   89   90   91   ...   143




    Download 8,84 Mb.
    Pdf ko'rish

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Raqamli multimediya axborotlarni nashr qilish

    Download 8,84 Mb.
    Pdf ko'rish