14
3.1-mashgʻulot
Yangi Scratch oynasini oching. Ikkita avtomobil spraytini qoʻshing.
Birinchi avtomobil bosilganda, ikkinchi avtomobil oldinga harakatlansin.
Ikkinchi avtomobil bosilganda, birinchi avtomobil oldinga harakatlansin.
Kod ishlashini tekshiring.
3.2-mashgʻulot
Yangi Scratch oynasini oching. Dinozavr spraytini qoʻshing.
Yangi toʻrtta sprayt qoʻshing.
Biri dinozavrni oldinga, biri orqaga harakatlantirsin, biri
chapga, biri oʻngga bursin.
Bloklar qoʻshing, oldinga harakatlanish bosilganda, u xabar yuborsin.
Dinozavr bu xabarni
qabul qilib, oldinga harakatlanadi. Orqaga harakatlanishi, chapga va oʻngga burilishi uchun
jarayonni takrorlang.
Kod ishlashini tekshiring.
Oʻzgaruvchilar
dasturlashning
fundamental qismi,
ularsiz
hech qanday
maʼlumotni saqlab
boʻlmaydi! Lekin ular
vaqtinchalik boʻladi.
Maʼlumotni
doimiy
saqlash uchun uni
faylga saqlash zarur.
Bilasizmi?
Oʻzgaruvchi:
maʼlumotni
vaqtinchalik saqlash
uchun xotiradagi joy.
Kalit soʻzlar
4-amaliy koʻnikma
Oʻzgaruvchilar
Oʻzgaruvchi (Variable)
dasturda maʼlumot, masalan, raqamni saqlashga imkon beradi. Bu
maʼlumot kompyuter xotirasida saqlanadi. Bu xuddi nimanidir qutiga solishga oʻxshaydi.
Oʻzgaruvchi qanday nomlanishini eslab qolish uchun unga nom beriladi va keyinroq ishlatiladi.
Sizda juda koʻp oʻzgaruvchilar boʻlishi mumkin. Shu sababli ular nima
saqlayotganini tasvirlash
uchun nom berish kerak.
Yulduzlarni tutib oluvchi oʻyin oʻynayotganda, qancha yulduz tutilganini hisoblashni xohlashingiz
mumkin. Bu oʻzgaruvchida saqlanadi va u Yulduzlar deb nomlanishi mumkin.
Fazo kemasi fazoda uchib yuradigan oʻyinda borilgan sayyoralar sonini saqlashni xohlashingiz
mumkin. Bu oʻzgaruvchida saqlanadi va u Sayyoralar deb nomlanishi mumkin.
Soʻng ochiladigan menyudan tegishli translyatsiya qilish xabarini tanlash kerak.
Keyin harakat bloklari uning ostiga qoʻshiladi.