• Avtomobil sprayti uchun Events
  • 3.2-mashgʻulot
  • Bilasizmi Oʻzgaruvchi: maʼlumotni vaqtinchalik saqlash uchun xotiradagi joy. Kalit soʻzlar 4-amaliy koʻnikma
  • Cover ict stb indd




    Download 75,52 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet12/40
    Sana19.06.2024
    Hajmi75,52 Mb.
    #264356
    1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   40
    Bog'liq
    8-sinf Informatika kitobi Cambridge

    13
    1
    Maqsadli dasturlash
    Pufak sprayti uchun 
    Soʻng 
    Events
    ni tanlash va 
    ni bosish
    kerak 
    .
    Ochiladigan menyu bosiladi va 
    New Message
    tanlanadi.
    Maʼnoga ega boʻlishi uchun xabarni oʻzgartirish kerak. Bu uning mazmunini tasvirlashi kerak. 
    Masalan, Avtomobil harakati.
    Avtomobil sprayti uchun
    Events
    ni tanlash orqali boshlanadi. 
    Keyin 
    tagiga joylanadi


    14
    3.1-mashgʻulot
    Yangi Scratch oynasini oching. Ikkita avtomobil spraytini qoʻshing.
    Birinchi avtomobil bosilganda, ikkinchi avtomobil oldinga harakatlansin. 
    Ikkinchi avtomobil bosilganda, birinchi avtomobil oldinga harakatlansin. 
    Kod ishlashini tekshiring.
    3.2-mashgʻulot
    Yangi Scratch oynasini oching. Dinozavr spraytini qoʻshing.
    Yangi toʻrtta sprayt qoʻshing. Biri dinozavrni oldinga, biri orqaga harakatlantirsin, biri 
    chapga, biri oʻngga bursin.
    Bloklar qoʻshing, oldinga harakatlanish bosilganda, u xabar yuborsin. Dinozavr bu xabarni 
    qabul qilib, oldinga harakatlanadi. Orqaga harakatlanishi, chapga va oʻngga burilishi uchun 
    jarayonni takrorlang.
    Kod ishlashini tekshiring.
     
    Oʻzgaruvchilar 
    dasturlashning 
    fundamental qismi, 
    ularsiz hech qanday 
    maʼlumotni saqlab 
    boʻlmaydi! Lekin ular 
    vaqtinchalik boʻladi. 
    Maʼlumotni doimiy 
    saqlash uchun uni 
    faylga saqlash zarur.
    Bilasizmi?
    Oʻzgaruvchi:
    maʼlumotni 
    vaqtinchalik saqlash 
    uchun xotiradagi joy.
    Kalit soʻzlar 
    4-amaliy koʻnikma
    Oʻzgaruvchilar
    Oʻzgaruvchi (Variable)
    dasturda maʼlumot, masalan, raqamni saqlashga imkon beradi. Bu 
    maʼlumot kompyuter xotirasida saqlanadi. Bu xuddi nimanidir qutiga solishga oʻxshaydi. 
    Oʻzgaruvchi qanday nomlanishini eslab qolish uchun unga nom beriladi va keyinroq ishlatiladi. 
    Sizda juda koʻp oʻzgaruvchilar boʻlishi mumkin. Shu sababli ular nima saqlayotganini tasvirlash 
    uchun nom berish kerak.
    Yulduzlarni tutib oluvchi oʻyin oʻynayotganda, qancha yulduz tutilganini hisoblashni xohlashingiz 
    mumkin. Bu oʻzgaruvchida saqlanadi va u Yulduzlar deb nomlanishi mumkin.
    Fazo kemasi fazoda uchib yuradigan oʻyinda borilgan sayyoralar sonini saqlashni xohlashingiz 
    mumkin. Bu oʻzgaruvchida saqlanadi va u Sayyoralar deb nomlanishi mumkin.
    Soʻng ochiladigan menyudan tegishli translyatsiya qilish xabarini tanlash kerak. 
    Keyin harakat bloklari uning ostiga qoʻshiladi.



    Download 75,52 Mb.
    1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   40




    Download 75,52 Mb.
    Pdf ko'rish