20
Дастур коди
ойнаси
Форма ойнаси
Асосий
ойна
Объектларнинг
дарахтсимон
ойнаси
Объектлар
инспектори
ойнаси
Код браузери ойнаси
II. BOB DELPHI OPERATORLARIGA DOIR MISOLLAR
2.1. Delphi interfeysi
Delphi dasturlash muxiti bilan tanishish uchun quyidagi
ko‘rsatmalarni bajaring:
1.Kompyuterga dasturlash muxitini yuklaymiz, buning uchun quyidagi
ketma-ketlikdagi amallarni bajariladi: "Pusk-Vse programmi-Borland Delphi 7-
Delphi 7" va dasturlash muxitining asosiy oynalari bilan tanishamiz.
1-rasm
2-rasm
Буйруқлар менюси
Инструментлар
панели
Компонентлар палитраси
21
2. Asosiy oyna yordamida yaratilayotgan dastur loyihasini boshqarishning
zaruriy funksiyalari bajariladi. Uning xossalari bilan tanishamiz:
Hamisha ekranning yuqori qismida joylashadi;
Uni ekran bo‘yicha "yoyish" amali uning andozalarini o‘zgartira olmaydi;
"Svernut" amali muxitning barcha oynalari yopish, "Zakrit" amali dasturdan
chiqish
imkoniyatini beradi;
Bu oynada instumental tugmalar, komponentlar palitrasi va menyular (ichki
menyular) joylashgan;
3.Instrumental tugmalarning standart ko‘rinishi va uni nostandart
ko‘rinishga keltirish(Standard, View, Debug, Custom, Desktops, Internet guruhlari
bilan tanishish). Buning uchun asosiy menyuda kursorni joylashtirib, kontekstli
menyuni chaqirib va undagi holatlarni o‘zgartirib asosiy oynadagi instumentlar
panelini kuzating.
3-rasm
4. Instrumentlar panelidan ayrim guruhlarni o‘chirish yoki tiklash amalini
bajarish mumkin.
5. Customize bandidan ixtiyoriy kategoriyadan ixtiyoriy 5-ta buyruq
piktogrammasini Separator bilan ajratgan holda instrumentlar paneliga
joylashtiramiz.
22
6. Dasturlash muhitining oynalari bilan ishlash. Delphining 5-versiyasidan
boshlab, dasturchi o‘zi uchun qulay bo‘lgan oynalarni kerakli bo‘lgan o‘lchamlar
bilan ekranga joylashtiradi va bu holatni u Desktops guruhi elementlari yordamida
bajara oladi ( Bajarib kuzating).
7. Komponentlar palitrasi oynasi bilan tanishish. Palitra ustida o‘ng tugma
yordamida kontekstli menyu ochamiz va Properties (Xossalar) buyrug‘i bilan
tanishamiz, ammo hozircha biror komponentlarni o‘chirmang, faqat ayrim bandlar
(komponentlar guruxini) o‘rnini olib o‘tish yo‘li bilan almashtirishimiz mumkin.
8.Forma oynasi bilan tanishish. Bu oynadagi boshqaruvchi tugmalar, uning
dastlabki qadamlarda bo‘shligi, sarlavhalar qatori va chegara chiziqlari hamda
ko‘rinishiga e'tibor beramiz. Ishchi sohadagi nuqtalar zichligi kamaytiring (yoki
kattalashtiring), nuqtalarni ko‘rinmas holga keltirish ham mumkin.. Buning uchun,
Tools menyusining Environment options guruhining Designer bandi buyrug‘lari
bilan ishlash kifoya.
9. Ob'ektlar shajarasi oynasi bilan tanishish. Formaga bir necha komponent
joylashgan. Sichqoncha tugmasini bosish yo‘li bilan (bir va ikki marotaba) yuzaga
kelgan holatlarni kuzatib chiqaring.
10. Ob'ektlar inspektori oynasi bilan tanishish. Formada bir necha komponent
joylashtiring va
ketma-ket xar bir komponent xossalarini mazkur oynada kuzating va imkon
boricha ayrim xossalar parametrlarini o‘zgartirib ko‘ramiz va kerakli xulosalar
chiqaramiz. Masalan, ob'ektning nomi, o‘lchamlari, rangi, undagi yozuv
parametrlarini o‘zgartiring, shuningdek ob'ektlar inspektori oynasi uchun
kontekstli menyu ochamiz va Arrange By Category buyrug‘lari yordamida
kategoriyalar bo‘yicha tartiblangan xossalar va hodisalar ro‘yxatini xosil qilamiz.
11. Dastur kodi oynasi bilan tanishish. Bu oyna yaratilayotgan dastur matnini
kiritish va tahrirlash uchun mo‘ljallangan. Bu oynani ochgan zahoti u quyidagi
ko‘rinishda bo‘ladi:
unit Unit1;
interface
23
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;
Type TForm1 = class(TForm)
Label1: TLabel; Button1: TButton;
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
end.
Dasturning yuqori qismini Delphining o‘zi boshqaradi va biz hozircha bu
qismga o‘zgartirishlar kirita olmaymiz, kerakli buyruqlarni esa {$R *.dfm} va
end qatorlari orasiga joylashtiramiz. Dastur kodi oynasi bilan birgalikda kod
brauzeri oynasi ham faollashadi va bu oyna ko‘p kodlar qatori terilganda kerakli
elementni tez qidirib topishga yordamlashadi. Shuningdek, quyi qismida
joylashgan Diagram yorlig‘i komponentlarning o‘zaro bog‘lanishi diagrammasini
beradi va bu komponentlar bilan ishlashni osonlashtirish imkoniyatini beradi.
Navbatdagi bosqichda kompyuterda yechiladigan masala bir necha kichikroq
va osonroq masalalarga ajratilgan. Zarurat bo‗lganda, ular ham o‗z navbatida
yanada kichikroq masalalarga bo‗lib chiqilgan. Bu esa bitta masala bo‗yicha bir
nechta, ba‘zan o‗nlab dasturchilar birgalikda shug‗ullanishlariga imkon berdi.
Yaratilayotgan dasturiy vositalarning, ya‘ni ilovalarning sifati yanada oshdi,
dasturlar yanada murakkablashdi, dasturlar ko‗proq imkoniyatlarga ega bo‗ldi.
Bunday dasturlash tuzilmaviy dasturlash deb atalgan. Biz bilgan dasturlash tili
24
Turbo Pascal shunday tillar jumlasiga kiradi. Masalani kichikroq masalalarga
ajratish hamda dasturlash protseduralar va funksiyalar yordamida amalga
oshirilgan.
Dasturlashning navbatdagi bosqichi obyektlarga yondashgan dasturlash
deb ataladi. Bu birinchi navbatda shaxsiy kompyuterlarning keng tarqalishi va
ularda ishlashni yanada oson va qulay qilish maqsadida yaratilgan grafik
operatsion tizimlar (ularga hozirgi paytda keng tarqalgan Windows ham kiradi)
bilan bog‗liq.
Biz bilamizki, axborotni qayta ishlash usulini ma‘lum bo‗lgan ma‘lumot deb
atash mumkin. Har qanday axborotni obyekt deb qarashimiz mumkin. Turbo
Pascalda ma‘lumotlar o‗zgaruvchi va o‗zgarmaslarga bo‗linadi. Ularni qayta
ishlash usullari (qayta ishlash algoritmlari) alohida protseduralar va funksiyalar
ko‗rinishida bo‗ladi.
Obyektlarga mo‗ljallangan dasturlashda avvallari birlashtirish mumkin
bo‗lmagan bu ikki unsurni birlashtirish imkoni paydo bo‗ldi. Ular orasidagi farq
yo‗qola boshladi. Natijada axborot bilan ishlash yanada qulay va yanada osonroq
bo‗lib qoldi. Bu esa bitta dastur ustida o‗nlab, yuzlab va hatto minglab dasturchilar
birgalikda ishlashlariga imkon berdi. Yaratilgan amaliy dasturiy vositalarning
imkoniyatlari keskin oshib ketdi.
12.Qo‘shimcha material. Standard bandining komponentlarini formaga
joylashtirish va ularning xossalarini o‘rganish.
frame komponenti- boshqa komponentlarni uchun konteyner vazifasini
bajaradi
yaratilgan freymdan zarur hollarda formaga joylashtirish uchun ishlatiladi
frame1, frame2 kabi nomlar bilan nomlanadi
Freym quyidagicha yaratiladi(file→New→Frame). Yaratilgan freymga bir
necha komponentni joylashtiramiz. Bu ishni bir necha freym uchun takrorlab,
yangi forma hosil qilamiz va ko‘rsatilgan holatdagidek ko‘rinish yaratamiz.
|