• Yorug‘lik manbaini yaratish
  • Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish
  • Yordamchi ob’yektlarni belgilash
  • To‘r-ob’yektini tenglashtirish
  • Normallarni tenglashtirish
  • Yorug‘lik manbailarini moslashtirish
  • Kameralarni moslashtirish
  • Parametrlarni o‘rnatish asoslari
  • Buyruqlarni o‘rganish asosida to‘r cho‘qqilarini muharrirlash




    Download 10,92 Mb.
    bet52/71
    Sana15.11.2023
    Hajmi10,92 Mb.
    #99183
    1   ...   48   49   50   51   52   53   54   55   ...   71
    Bog'liq
    aaaaaaaaaaaaaaaaaa

    Buyruqlarni o‘rganish asosida to‘r cho‘qqilarini muharrirlashdan foydalanib, sferadan ayiq kallasini yasab ko‘ramiz (7.8 rasm).

    1. Edit (Muharrirlash) menyusida Select All (Hammasini belgilash) buyrug‘ini tanlab, klavishini bosing.

    2. Perspective (Perspektiva) proyeksiya oynasini bosib, ChS ni proyeksiya oynasini boshqarish panelidagi Min/Max Toggle (Yoyish/Tiklash) tugmasi yordamida perspektivani to‘la ekranga oching.

    3. Create (Yaratish) buyruqlar panelida Geometry (Geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatda Standard Primitives (Standart primitivlar) variantni tanlab, Sphere (Sfera) tugmasini bosing.

    4. Aniq yasash uchun Parameters (Parametrlar) to‘plamdagi Segments (Segmentlar) hisoblagich qiymatini 56 ga ko‘taring.

    5. Sferani yasang.

    6. Modify (O‘zgartirish) buyruqlar paneliga o‘ting, ChS ni Edit Mesh (To‘rni muharrirlash) tugmasiga bosing va Selection (Tanlash) to‘plamida “cho’qqilar” piktogrammasini tanlang. Sfera muharrirlanuvchi to‘r shakliga o‘tkazildi.

    Sfera cho‘qqilari hojlar bilan belgilangan. Ob’yekt cho‘qqilarni muharrirlashga tayyor.

    7.8 rasm. Sfera shaklini cho‘qqilar muharriri yordamida o‘zgartirish misol
    -_14_-Mavzu: 3 DS Max dasturida uskunalar majmuasi bilan ishlash Reja:
    1.Yorug‘lik manbaini yaratish
    2.Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish

    1. Kamera o‘rnatish
    Yorug‘lik manbaini yaratish

    Yaratilgan ob’yektga materialni berganimizdan keyin, uni sifatli qilib namoyish qilish uchun yorug‘lik manbaini qo‘shish talab qilinadi. Yorug‘likni modellashtirish –tasvirni yaratish jarayonidagi eng murakkab ishlardan biri.
    Ayniqsa Interyer ustida ish olib borayotganda, bu juda muhim.
    To, yorug‘lik manbai yaratilmagunicha, dasturning o‘z yoritkich-lari sahnani yoritib turadi. Ulardan biri sahnaning tepada chap burchakda joylashgan, ikkinchisi
    – pastda o‘ng burchakda joylashgan. Har qanday yorug‘lik manbai yaratilganidan keyin, ular o‘z-o‘zidan o’chib ketadi.

        • Creat (yaratish) panelidagi, Lights (yorug‘lik manbai) tugmasini ChS bilan bosing.

    Ochilib tushuvchi ro‘yxatda faqat bitta variant mavjud – Standard (Standart).
    Object Type (ob’yekt turi) da har xil turdagi yorug‘lik manbalarining tugmalari paydo bo‘ladi (1.14 rasm).


      1. rasm. Yorug‘lik manbai turlari tugmalari bilan.

        • Omni (nuqtadan) tugmasini ChS bilan bosing. Buyruqlar panelining pastki qismida uchta bo‘lak paydo bo‘ladi: General Parameters (umumiy parametrlar), Projector Parameters (yo‘naltirilgan yorug‘lik parametrlari) va Shadow Parameters (soya parametrlari). Ikkinchi bo‘lakning nomiga yorug‘lik manbalarinig turlari qo‘shiladi. General Parameters (umumiy parametrlar) va Shadow Parameters (soya parametrlari) barcha yorug‘lik manbalari uchun bir xil.

        • Ekranning tepa qismida Tor (tepa) proyeksiyasiga ChS bilan bosing. Ko‘rsatilgan joyda yorug‘lik manbaining kichkina sakkiz qirrali ramzi paydo bo‘ladi (1.15rasm). Proyeksiyalar oynasida ob’yektlarni yoritilishini o‘zgarishini kuzatgan holda, yorug‘lik manbaini boshqa nuqtaga surib o‘tkazish mumkin, shunday qilib yoritish nuqtasining eng qulay holatini tanlash mumkin.



      1. rasm. Barcha tarafga (nuqtadan) tarqaluvchi yorug‘lik manbai.

    Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish

    Yorug‘lik parametrlarini o‘rnatish uchun quyidagi amallarni bajaring. 1.General Parameters (umumiy parametrlar) bo‘lagida yorug‘lik
    parametrlarini moslang:

    • Multiplier (kuchaytirish) yorug‘lik kuchining umumiy darajasini moslash imkonini beradi.

    • Contrast (kontrast) yorug‘likdagi rang va soyadagi rang maydonlari orasidagi yoritilgan yuzaga kontrast beradi. Dastlab holatda uning qiymati C ga teng bo‘ladi.

    • Soften Diff. Edge ( yorug‘lik chetini yuvish) yorug‘lik va soya oralig‘idagi maydonni yuvish. Qiymat 100 ga teng bo‘lsa, oraliqdagi keskin chegara yo‘q bo‘ladi, biroq bu holatda yuzadagi yorug’lik kuchi pasayadi.

    • Affect Diffuse (yorug‘lik rangiga ta’sir qilish) va Affect Specular (aks rangiga ta’sir qilish). Dastlab ikkala parametr ham o‘rnashgan bo‘ladi, biroq maydonini asosiy yoritish uchun bitta yorug’lik manbaini qo‘yish, aks yoritish uchun ikkinchi yorug’lik manbaini qo‘yish kerak.

    2. Attenuation (kamayish) bo‘lagida quyidagi kamayish effektlarining parametrlarini moslang:

    • Start (boshlanishi) va End (tugashi) parametlari yaqin maydonda yorug‘lik kuchi 0 dan doimiy kattaligi (Near guruhi ko‘rsatkichi) gacha o‘sib borishi, uzoq maydonda yorug‘lik kuchini 0 (Far guruh ko‘rsatkichlari) gacha tushub borishini ta’minlaydi

    • User (qo‘llash) va Show (ko‘rsatish) kamayish effektini yoqish va kamayish maydonining chegaralarini belgilash imkonini beradi;

    • Decay: None (kamayish, yo‘q qilish) — yorug‘lik kuchi barcha oraliqlarda doimiy bo‘lib qoladi;

    • Decay: Inverse (susayish: teskari proporsiya) — yorug‘lik manbaidan uzoqlashgan sari teskari proporsiya susayadi;

    • Decay: Inverse Square (susayish: teskari kvadrat) — yorug‘lik manbaidan uzoqlashgan sari kvadrat teskari proporsiyada susayadi;

    1. Soya parametrlarini moslang. Siz ularni Shadow Parameters (soyalar prametrlari) bo‘lagidan topasiz:

    • Cast Shadows (soya tashlash) belgilangan yorug‘lik manbaidan soya paydo qilish rejimini yoqadi; • Use Shadow Maps (soyalar kartasidan foydalanish) soyalar sahna yuzasiga ob’yekt proyeksiyasiday tushadi.

    1. Perspective (Perspektiva) oynasiga ChSni bosing.

    Siz sahnada bitta yorug‘lik manbaini o‘rnatdingiz. Ikkinchi yorug‘lik manbaini oynaning o‘ng tomoni pastki burchagiga qo‘ying va uni xuddi shunday tartibda moslang. Yorug‘likni modellashtirishni yana ham batafsiliroq ko‘rib chiqamiz.


    Kamera o‘rnatish

    Navbatdagi ketma-ketlikni bajaring: 1. Create (yaratish) panelidagi Cameras (kameralar) buyrug‘iga ChS bilan bosing. Standard (Standart) – tushib keluvchi ro’yxatda faqat bitta variant mavjud. Object Type (ob’yekta turi) bo‘lagida ikki turdagi kameralar — Target (yo‘naltirilgan) i Free (erkin) tugmalari paydo bo‘ladi (1.16 rasm).


      1. rasm. Kamera turlari tugmasi bilan




    1. Free (erkin) turdagi kamera tugmasiga ChS bilan bosamiz.

    Buyruqlar panelining pastki qismida Parameters (parametrlar) bo‘lagi paydo bo‘ladi.

    1. Kameralarni qo‘yish uchun Perspective proeksiya oynasini tepa qismiga ChS ni bosing. Erkin kameraning ko‘rinishi 1.17 rasmda tasvirlangan.



      1. rasm. Erkin kameralarning ko‘rinishi

    Kamera parametrlarini moslashga o‘tamiz. Moslashtirish kamera o‘rnatilishi bilan yoki o’tnatilgandan keyin Modify (o‘zgartirish) paneliga o‘tib bajarsa bo‘ladi.


    Kamera parametrlarini moslash


    Kamera parametrlarini moslash Parameters (parametrlar) bo‘limida amalga oshiriladi:

    1. Lens (ob’yektiv) hisoblagichi maydonida ob’yektning fokus masofasini bering. Qiymatlarning birnecha variantlarini sinab ko‘ring. Fokus masofasi qancha katta bo‘lsa, kamera oynasida kattalashish shunchalik kuchli bo‘ladi.

    2. Kameraga ko‘rish maydoni o‘lchamini o‘rnating. Kerakli qiymatni o‘rnatish uchun, 1.18 rasmda ko‘rsatilgan, FOV (ko‘rish maydoni) hisoblagichidan chapdagi tugmadagi tepa yoki pastga ChS bilan bosamiz.



      1. rasm. Kamera ko‘rish maydonini o‘rnatish uchun parametrlar.




    1. Show Con (piramidaning shartli belgisini ko‘rsatish) belgilang.

    2. Perspective (Perspektiva) oynasi nomiga sichqoning o‘ng tugmasi bilan bosing (bundan keyin shartli ravishda O’S deb ataymiz). Paydo bo‘lgan tushib

    keluvchi menyudan View (ko‘rinish) buyrug‘ini tanlang, so‘ng Camera 01 ni tanlang.
    Perspektiva proyeksiyasi oynasi kamera joylashgan nuqtadan kuzatiladigan holatga o‘tib qoldi. Bu kamera orqali ko‘rish oynasini boshqarish uchun, ekrannig pastidagi o‘ng tomonida joylashgan tugmalar guruhidan foydalanish imkoniyatini beradi. U 1.19 rasmda ko‘rsatilgan.


      1. rasm Kamera orqali ko‘rinishni boshqarish tugmalari

    1. Dolly Camera (kamera harakati) tugmasiga ChS bilan bosib, kursorni kamera oynasida biror tomonga suring. Tanlangan ko‘rinishni o‘rnating.

    2. Roll Camera (kamera burilishi) tugmasiga ChS bosib, kursorni surib, kamerani burishingiz mumkin.

    3. Ko‘rish maydonini o‘zgartirish. Buning uchun Field of View (ko‘rish maydoni) tugmasi ustiga ChS bilan bosib, kursorni kamera oynasida vertikal holatga suring.

    4. Truck Camera (kameroy bilan kuzatish) tugmasidan foydalanib kamerani o‘ngga, chapga va tepaga, pastga suring. Bu tugmaga ChS ni bosgandan keyin, ChS bilan kamera oynasiga yana bir marta bosib, kursorni kerak bo‘lgan yo‘nalishga suring.

    -_15_-Mavzu: 3 DS Max dasturida obyektlar va ularni yaratish
    Reja:
    1.Yordamchi ob’yektlarni belgilash
    2.To‘r-ob’yektini tenglashtirish
    3.Normallarni tenglashtirish
    4.Yorug‘lik manbailarini moslashtirish 5.Kameralarni moslashtirish


    Yordamchi ob’yektlarni belgilash

    Yordamchi ob’yektlar chizish yoki harakatga keltirish imkoniyatlarini beradi, biroq yakuniy namoyishga ulanmaydi. Create (yaratish) buyruqlar panelida, Helpers (yordamchi ob’yektlar) to’plamida (3.5 rasm) yordamchi ob’yektlar turlari to’liq ko‘rsatilgan.

    6.5rasm. Buyruqlar panelida belgilangan yordamchi ob’yektlarning tugmalari.
    Yordamchi to‘r-ob’yektini qo‘llash
    To‘r-ob’yekti konstruktiv tekisliklar sifatida qo‘llaniladi, ularda sahnadagi ob’yektlarning geometrik modeli quriladi. Qurilgandan keyin, ularni sahnadagi boshqa ob’-yektlar singari surish va burish mumkin.

    1. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Helpers (yordamchi ob’yektlar) tugmalariga ChS bilan bosing.

    2. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi yordamchi ob’ektlarning Object Type (ob’yekt turi) to‘plamidagi Grid (to‘r) tugmasiga ChS bilan bosing. Ob’yekt to‘rining Parameters (Parametrы) tizimi paydo bo‘ladi. To‘plamdagi tugmani CHS bilan bosing.

    3. Spasing (interval) bo‘limidagi Grid (to‘r o‘lchami) hisoblagichi yordamida to‘rning o‘nta chizig’iga teng qadamni bering. Bu qadamni modellar masshtabini muvofiqlashtirish uchun oldingi koordinata to‘ri qadamiga teng qilib o‘rnatish maqsadga muvofiqdir.

    4. To‘rning rangini faollashtirilganidan keyin Active Color (aktiv rang) ulagichi yordamida tanlang. Aniqlashtirish uchun Home Color (to‘rning boshlang‘ich rangi) ni tanlang. Ob’yektning chizig‘i ham oldingi to‘r rangiday bo‘ladi.

    5. Display (ko‘rsatish) bo‘limida, ulagichni ZX Plane ( ZX tekisligi) holatiga o‘tkazing. To‘r ob’yekti qurilgandan keyin, u ZX tekisligida paydo bo‘ladi.

    6. Perspective (perspektiva) oynasida to‘r-ob’yektini quring. Buning uchun proyeksiya oynasiga ChS bilan bosib, kursorni diognal bo‘yicha harakatlantirib to‘rning qarama-qarshi burchagi joylashadigan nuqtaga bosing.

    Qurish jarayonida to‘r o‘lchamini, Gride Size (to‘r o‘lchami) bo‘limidagi Length (uzunligi), Width (eni) hisoblagichlarida kuzatib boring.

    1. To‘rni 45o burchakka buring va oynaning o‘rtasiga joylashtiring. To‘r-ob’yekti tayyor. yaratiladigan ob’yektlar, qurilgan to‘r yuzasida joylashishi uchun, to‘r- ob’yektini faollashtirish kerak.

    2. To‘rni faollashtirish uchun, Views (ko‘rinishlar) menyusidagi Grids (Koordinat to’ri) buyrug‘ini tanlang, shundan keyin Activate Grid Object (ob’yekt-to‘rni faollashtirish) buyrug‘ini tanlang.

    Faollashtirilgan to‘r 3.6 rasmda ko‘rsatilgan. Qurilgan to‘rdan foydalanib, unda ob’yektlarni yaratish qoldi.

    3.6 rasm. Faollashtirilgan to‘r-ob’yekti

      1. rasm. Ob’yektni mo‘ljallash uchun to‘rdan foydalanish




    1. Create (yaratish) Buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) tugmasiga bosing, ro‘yxatdan Standard Primitives (standart primitivlar) variantini tanlang, Teapot (choynak) tugmasiga bosing, sichqon ko‘rsatkichini to‘r-ob’yekti ustiga bosib choynakni quring. Sahna taxminan 3.7 rasmdagiday ko‘rinishga ega bo‘ladi.

    Endi, ob’yekt qayerda qurilishidan qati nazar, u to‘r-ob’yekti bo‘yicha mo‘ljallanadi, toki, yangi to‘r ob’yekti qurilib faollashtirilmagunicha.

    1. To‘r-ob’yekti faolligini bekor qiling. Views (ko‘rinishlar) menyusidan, Grids (koordinat to‘rlar) buyrug‘ini tanlang, keyin Activate Home Grid (ob’yekt- to‘rni o‘chirish) buyrug‘uni tanlang.



    To‘r-ob’yektini tenglashtirish

    To‘r-ob’yektini, joriy proyeksiya oynasi tekisligiga nisbatan tenglashtirish mumkin.

    1. Front (oldidan ko’rinish) oynasi bo‘yicha tenglashtiring. Oynaga ChS bilan bosib, uni faollashtiring.

    2. To‘r-ob’yektini belgilab, uni faollashtiring. Tools (servis) menyusidan, Align to View (oyna bo‘yicha tekislash) buyrug‘ini tanlang.

    To‘r-ob’yekti 3.8 rasmdagi ko‘rsatilgan ko‘rinishga o‘tadi.


      1. rasm. Ob’yektni proyeksiya oynasi bo‘yicha tenglashtirish.

    Tayanch ob’yekt bo‘yicha holatni va mo‘ljalni moslash


    Sahnani modellashtirish jarayonida juda ko‘p hollarda yorug‘lik manbalarini, kamera, ob’yektlarni bir-biriga nisbatan mo‘ljallab tenglashtirish zarurati paydo bo‘ladi. Quyida biz 3D Studio MAX ning tenglashtirish usullarini ko‘rib chiqamiz.

    1. Tenglashtirish usullari bilan tanishish uchun, bir necha ob’yektlarni qurishingizga to‘g‘ri keladi. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry (geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatdagi Standard Primitives (standart primitivlar) variantini ko‘rsating va Perspective (perspektiva) oynasida sferu, konus hamda silindrni quring.

    2. Sferani tanlab asboblar panelidagi Align (tenglashtiring) tugmasiga ChS bilan bosing (3.9 rasm).


    6.9rasm. Ob’yektlarni tenglashtirish asboblar paneli



    1. Tayanch ob’yekt sifatida konusni belgilang. Buning uchun uning ustiga kursorni olib borib ChS bilan bosing. Align Selection (belgilashni tenglashtirish) muloqot oynasi paydo bo‘ladi (3.10 rasm).



      1. rasm. Ob’ektlarni tenglashtirish muloqot oynasi



      1. rasm. Ob’yektlarning tenglashtirilishidan oldingi joylashuvi

    1. Align Position (World) (holatni tenglashtirish (ekran bo‘yicha)) bo‘limida, tenglashtirish, qaysi koordinatalar bo‘yicha amalga oshishini ko‘rsating. Otmetьte har birini koordinatadan navbat bilan belgilang va Top (tepadan ko‘rinish) proyeksiyasidan, tenglashtiriladigan ob’yektni ko‘chib o‘tishi jarayoni qanday yuz berayotganini kuzating.



      1. rasm. Ob’yektlarni markazi bo‘yicha tenglashtirish namunasi




      1. rasmda ko‘rsatilganiday, X, Y va Z koordinatalarining uchalasi ham, markaz bo‘ylab ob’yektlarni tenglashtirishga olib keladi. Joriy ob’yekt (sfera)ning tayanch nuqtasi, tayanch ob’yekt (konus) markazi bilan uchala koordinata barchasi bo‘ycha usma-ust joylashadi. Tenglashtirishning qolgan parametrlari quyidagilarni bildiradi:

    1. Minimum (Minimum) — ob’yekt gabarit konteynerining eng yaqin chekkasidagi tayanch nuqtasi;

    2. Maximum (Maksimum) — ob’yekt gabarit konteynerining eng uzoq chekkasidagi tayanch nuqtasi;

    3. Pivot Point (tayanch nuqta) — ob’yektning tayanch nuqtasi.

    4. Silindrni konusga nisbatan tenglashtiring, Current Object (dastlab ob’yekt) ulagichini, Pivot Point (tayanch nuqta), Target Object (tayanch ob’yekt) va Center (markaz) holatiga o‘tkazing.

    5. Tenglashtirish natijasi 3.13 rasmda ko‘rsatilgan.



      1. rasm. Silindrni konusga nisbatan tenglashtirish natijasi

    1. Sferani konusga nisbatan tenglashtirishni, mahalliy koordinata tizimi bo‘yicha talab qilingan mo‘ljal bo‘yicha belgilang. Buning uchun X, Y va Z koordinatalari bo‘yicha belgilarni olib tashlang va Align Orientation (Local) (mo‘ljalni tenglashtirish (mahalliy)) bo‘limidagi, X, Y va Z Axis koordinatalari bo‘yicha belgilar qo‘ying.

    Ikkita ob’yektni mahalliy o‘qlari yo‘nalishi bo‘yicha solishtiring. Silindr ham konus singari mo‘ljallanadi. Mo’ljallash holat bo‘yicha tenglashtirishga bog‘lanmagan. Match Scale (masshtablarni muvofiqlashtirish) bo‘limi koordinata- ning mos keluvchi o‘qlari bo‘yicha muvofiq masshtablash imkoniyatini beradi.
    Masshtablashning mosligi tenglashtiriladigan ob’yektlarning o‘lchamlariga to‘g‘ri kelishi shart emas.


    Normallarni tenglashtirish

    Karkasli ob’yektlar uchun tekislashda shunday imkoniyat borki, tekislanayotgan ob’yektning ixtiyoriy yogiga o‘tkazilgan normal (perpendikulyar) tayanch normal bilan jipslashadi.

    1. Perspective (perspektiva) oynasining nomida O’S bosing va paydo bo‘lgan menyuda ChS bilan Wireframe (karkas) buyrug‘ini bosing, shunda oynada yoqlardan iborat karkaslar tasviri paydo bo‘ladi.

    2. Sferani belgilab, Align (tenglashtirish) instrumentlar panelida Normal Align (normalni tenglashtirish) tugmachasini faollashtiring.

    3. Tekislanayotgan normalni belgilang, kursorni yoqlarning biriga olib boring va kursor hoj shakliga kirganda ChSni bosing.

    Yoqning normali ko‘k rangdagi strelka shaklida tasvirlanadi (3.14 rasm)

    1.14 rasm. Normal sferaning yoqlari uchun belgilangan.



    1. Konus yoqlarining biriga kursorni qo‘ying va ChSni bosing. Sichqonning tugmachasi qo‘yib yuborilganida, sfera shunday suriladi va aylanadiki, uning tenglashtirilayotgan normali tayanch normalning boshlang‘ich nuqtasiga chiqib keladi, lekin qarshi yo‘nalishda (3.15 rasm). normalning tenglashishi bilan bir vaqtda Normal Align ( normalni tenglashtirish) muloqat oynasi paydo bo‘ladi.

    2. Sferani mahalliy koordinat tizimida surish uchun Position Offset (holatdan surish qiymati) guruhining muloqat oynasida X, Y va Z o’qlari bo‘yicha surish qiymatini bering.

    3. Sferaning normal yo‘nalishi atrofida aylantirish uchun Rotation Offset (burilish burchagini o‘stirish) guruhidagi Angle (burchak) hisoblagichiga burilish burchagi qiymati kiritiladi. Sferani normal atrofida 900 burash misoli 3.16 rasmda keltirilgan

    4. Dastlabki va tayanch normallari bir tomonga yo‘naltirilgan bo‘lishi uchun Flip Normal (normalni aksiga aylantirish) belgilang.

    Agar Flip Normal (normalni aksiga aylantirish) belgilanmagan bo‘lsa, normallar qarshi tomonlarga yo‘naltirilgan bo‘ladi. Talab qilingan parametrlar berilganidan keyin OK tugmasini bosing


      1. rasm.Sferani normal bo‘yicha tenglashtirish.



      1. rasm. Sferani normal atrofida burash.



    8. Ranglashtirilgan tasvirga qaytamiz. Perspective (perspektiva) oynasi nomiga O‘S bilan bosib, paydo bo‘lgan oyna menyusidagi Smooth + Highlights (silliqlash + shu’la) tugmasiga ChS bilan bosing. Qirrasi bo’lmagan ob’yektlar uchun (yordamchi ob’yektlar, muhit effektlarining o‘lcham qobig‘i) normal sifatida mahalliy koordinatalar tizimining Z o‘qidan foydalanadi.


    Yorug‘lik manbailarini moslashtirish

    3D Studio MAX yorug‘lik manbalarining yarqirashi va shu’lalanishini aniq joylashtirish imkoniyatini beradi. Shu maqsadda dastur belgilangan yorug‘lik manbalarini yoki belgilangan ob’yektni tayanch ob’yekt yuzasida shakllanayotgan aksni markazidan chiqqan normal yo‘nalishi bo‘yicha ko‘chirib o‘tkazadi va buradi.

    1. Perspective (perspektiva) oynasida yorug‘lik manbaini yarating. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi, Lights (yorug‘lik manbai) tugmasini bosing, keyin Omni (barcha tomonga) ko‘rsatib, sichqon bilan Perspective (perspektiva) oynasiga bosing.

    2. Align (tenglashtirish) asboblar panelidagi Place Highlight (shullani joylashtirish) tugmasini faollashtiring

    3. Kursorni sfera ustiga olib borib, ChS ni bosib turib va normal belgisi paydo bo‘lgunicha kursorni harakatlantiring (3.17 rasm).



      1. rasm. Tayanch normalini belgilash

    Yorug‘lik manbai ko‘chib o‘tib va normal yo‘nalishi bo‘yicha qoladi. Shu bir vaqtda yorug‘lik manbaidan, blik shakllanadigan ob’yektgacha bo‘lgan oldingi masofa saqlanib qoladi. Yorug‘lik manbaining tenglashishi natijasi 3.18 rasmda ko‘rsatilgan.


      1. rasm. Yorug‘lik shu’lasining normal yo‘nalish bo‘yicha joylashuvi



    Kameralarni moslashtirish

    Kamerani tenglashtirish ham yorug‘lik manbaini tenglashtirgan kabi amalga oshiriladi. Kamerani ham ob’yektning yuzasidagi nuqtaga nisbatan tenglashtirish mumkin. Natijada kamera proyeksiya oynasi tekisligi, tanlangan tayanch ob’yekt qirrasiga parallel bo‘ladi.

        1. Perspective (perspektiva) oynasi sahnasida kamerani o‘rnating. Buning uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Cameras (kameralar) tugmasini bosib, keyin Free (erkin)ni ko‘rsating.

        2. Kamera qurilgandan keyin uni belgilab, Align (tenglashtirish) asboblar panelidan, Align Camera (kamerani tenglashtirish) tugmasini faollashtiring.

        3. Kursor bilan konusning kerak bo‘lgan qirrasini ko‘rsating, kursor hoj shakliga aylanganda ChS ni bosib kursorni, qirraning normal (ko‘k strelka ko‘rinishidagi) belgisi paydo bo‘lgunicha 3.19 rasmda ko‘rsatilganidek sekin harakatlantiramiz.



      1. rasm. Kamera yo‘nalishini beruvchi normalning joylashuvi

    Agar kursorni harakatlantirishni davom ettirsak, normal belgisi, konus yuzasiga ko‘chib o‘tadi.



    1. Normalni zarur bo‘lgan holatga o‘tkazib, sichqon tugmasini qo‘yib yuboring.

    Kamera holatini va mo‘ljalni o‘zgartirdi, ingichka yordamchi chiziqlar konusning tanlangan normaliga qarama-qarshi yo‘naltirildi (3.20 rasm).


      1. rasm. Kamera normalning yo‘nalishiga qarab o‘rnatildi

    -_16_-Mavzu: Injinerlik grafikasi-chizmachilik, proyektlash, konstruktorlik ishlarini avtomatlashtirish
    Reja:
    1.Sahnani modellashtirish
    2.Parametrlarni o‘rnatish asoslari
    3.Devor qurish
    4.Rakovinani qurish


    Sahnani modellashtirish

    Ushbu mavzuni o‘rganib, siz oldingi darslarda ko‘rib chiqilgan buyruqlar va tarkiblardan tuzilgan ob’yektlarni qurish bo‘yicha buyruqlar yordamida sahnani modellashtirasiz. Siz qurishingiz kerak bo‘lgan sahna, 4.1 rasmda ko‘rsatilgan.
    Unda, Compound Objects (tarkibli ob’yektlar) bo‘limidagi Object Type (ob’yekt turi) tizimidagi buyruqlar yordamida har biri bir necha geometrik shakllardan tashkil topgan, ber necha predmetlar bilan jihozlangan, interyerni tasvirlangan.


      1. rasm. Sahnani modellashtirishga misol



    Parametrlarni o‘rnatish asoslari

    Sahnani yaratishdan oldin o‘lchov birligini o‘rnatishni va bog‘lovchilarni ko‘rib chiqamiz.

    1. Customize (maxsus) menyusidagi Units Setup (o’lchov birliklari) buyrug‘uni tanlang va Metric (metrik) yoqib o‘chirgichini — metrik o‘lchov birliklarini o‘rnating.

    2. Ro‘yxatni ochib uyerdan Meters (metrlar) o‘lchov birligini tanlang.

    3. Customize (maxsus) menyusidan Preferences (parametrlar) buyrug‘uni tanlab, ChS bilan na koreshke vkladki General (umumiy) muloqotlar oynasi to‘plamiga bosing va Spinner Precision Decimals (hisoblagichlar aniqligi) hisoblagichiga verguldan keyin 2 teng belgilar miqdorini ko‘rsating.

    4. Customize (maxsus) menyusidan Grid and Snap Settings (to‘r va bog‘lovchilarni sozlash) buyrug’uni tanlang.

    5. Snaps to’plamidagi Grid Lines (to‘r chiziqlari) maydoniga belgi qo‘ying

    • koordinata to‘rlari chiziqlariga bog‘lanish.

    1. Home Grid (boshlang‘ich to‘r) chiptasiga ChS bilan bosing va Grid Spacing (to‘r qadami) hisoblagichidagi yordamchi chiziqlar orasidagi qadam kattaligini tekshiring. O‘z holicha u joriy o‘lchov birligida 10ga teng bo‘ladi.



    Devor qurish 3

    D StudioMAX da bir necha uslubda devor qurish mumkin. Biz buyerda L Extrusion (L- ekstruziya tanasi) buyrug‘uni qo‘llaymiz.

    1. Perspective (perspektiva) oynasini faollashtiring va proyeksiyalar oynasini boshqarish panelidagi Min/Max Togget (qarshi burash/tiklash) tugmasiga ChS bilan bosing.

    Perspective (perspektiva) proyeksiyasi oynasi ishchi stolning butun yuzasiga ochiladi.

    1. Create (yaratish) buyruqlar paneli ro‘yxatidan Extended Primitives (yaxshilangan primitivlar) variantini tanlang va L- Ext (L- ekstruziya tanasi) tugmasiga bosing.

    Bu tugma L harfi shaklidagi devorni qurish imkoniyatin beradi. Shunga o‘xshash ikkinchi buyruq C- Ext (S-ekstruziya) S shaklidagi devorni qurish imkoniyatini beradi.

    1. Tana qirqimini burchakdan boshlab qurish uchun Creation Method (yaratish usuli) to‘plami ulagichini Corners (burchaklar) holatiga o‘tkazing.

    Ulagich Center (markaz) holatiga o‘tkazilgan variant esa qirqimni markazdan qurish imkoniyatini beradi.

    1. Ekranning ishchi maydoniga ChS bilan bosing va sichqon tugmasini qo‘yib yubormasdan, kursorni diognal bo‘ylab harakatlantiring.

    Devorni qurayotganda Side Length (yon devorning uzunligi), Front Length (frontal devorning uzunligi) va Side Width (yon devorning qalinligi), Front Width (frontal devorning qalinligi) parametrlari qiymatining o‘zgarishini kuzatib boring.

    1. Yaratayotgan ob’yektingiz qurilib bo‘lgandan keyin sichqonni qo‘yib yuboring.

    Ob’yekt tanlangan holatdan chiqib ketmasdan, mos keluvchi hisoblagichlarda uzunlik va qalinliklarning aniq qiymatlarini o‘rnating. Endi, yaratilgan ob’yektni Move (surish) asbobidan foydalanib ishchi stolining kerakli joyiga o‘rnatish mumkin.


    Rakovinani qurish

    Bir standart shakldan boshqasini kesish (yoki birlashtirish) usullari yordamida rakovinani qurishni amalga oshiramiz.

    1. O‘sha yerdan Extended Primitives (yaxshilangan primitivoar) bo‘limidagi Oil Tank (sisterna) tugmasini bosing.

    2. Creation Method (yasash usuli) tuguni ulagichini Edge (chetidan) holatiga o‘tkazing, sisterni kesimini, uning diametri bo‘yicha chizib bir tomondan ikkinchi tomonga qaratib qurish uchun Parameters (parametrlar) bo‘limida Overall (to‘la) rejimini o‘rnating. Sisterna asosini radius qiymati bo‘yicha Radius (radius) hisoblagichida bu qiymatni 12 ga teng bo‘lgunicha cho‘zing.

    Kesimni markazdan boshlab, radiusni cho‘zib qurish mumkin. Buning uchun Center (markaz) ulagichini o‘rnatish kerak bo‘ladi. Overall (to‘la) rejimi ob’yektning umumiy balanligini saqlanayotganda sfera segmentlari balandligini o‘zgartirish imkoniyatini beradi.

    1. ChS ni bosgandan keyin sisterna asoslarida yotuvchi sfera segmentlari balandligini beruvchi, ob’yekt balandligini qayd qiluvchi kursorni qo‘shimcha tepaga surish kerak.

    Rakovina qurish uchun zagotovkalarning ko‘rinishi 4.2 rasmda keltirilganday bo‘lishi kerak


      1. rasm. Rakovina uchun birinchi zagotovka




    1. Endi sferani qurish uchun Standard Primitives (standart primitivlar) bo‘limini tanlab va Shpere (sfera) tugmasini bosing.

    Sferi segmentlarining miqdori 36 tadan kam bo‘lmasligi shart, yo‘qsa rakovinaning ichki tomoni tekis bo‘lmaydi.
    Ikkala zagotovka ham tayyor bo‘ldi. Rakovinani tuzishgina qoldi.

    1. Sferani tanlab Align (tekislash) tugmasini faollashtiring.

    2. Kursor belgisini sisterna ustiga olib borib ChSni bosing.

    3. Paydo bo‘lgan panelda X Position (X bo‘yicha holat), Y Position (Y bo‘yicha holat) va Current Object (dastlabki ob’yekt) va Target Object (tayanch ob’yekt) bo‘limlarida, Center (markaz) ni qo‘ying.

    4. Sferani belgilab, buyruqlar panelidagi Move (surish) tugmasiga va Restrict to Z tugmasiga (Z bo‘yicha surishni chegaralash) ChS bilan bosing.

    5. Rasmda ko‘rsatilganiday sferani sisternaga yuklang. Sferani kesib olib tashlash qoldi.



      1. rasm. Sisternaga yuklangan sfera




    1. Sferani tanlashni bekor qiling, ob’yektni tanlash buyrug‘i yordamida sisternani ajratib oling.

    2. Create (yaratish) buyruqlar panelidan Compound Objects (tarkibli ob’yektlar) variantini tanlang va Boolean (bulev) tugmasiga bosing. Panelning pastki qismida parametrlarning bir qancha to‘plamlari chiqadi: Pick Boolean (operandni yuklash), Parameters (parametrlar) va Display/Update (ko‘rsatish/yangilash).

    3. Pick Boolean (operandni yuklash) tuguni ulagichini Move (surish) holatiga o‘tkazing.

    4. Parameters (parametrlar) tugunida Subtraction (A-V) (ayirish (A-V)) ulagichini belgilang.

    5. Pick Operand V (operand V amalini ko‘rsatish) tugmasiga ChS bilan bosib keyin sferani belgilang. Sfera kesib tashlanadi. Qo‘shish-ayirish amallari natijasi 4.4 rasmda ko‘rsatilgan.



      1. rasm. Sferani kesib tashlagandan keyingi natija.

    1. Move (surish) buyrug‘i yordamida, rakovinani Top (tepadan) oynasida devorga joylashtiring.

    -_17_-Mavzu: Uch o‘lchamli grafika dasturida oddiy animatsiyalar yaratish
    Reja:
    1.Shvabra yasash
    2.Tukni yaratish
    3.Chelak yasash


    Shvabra yasash

    Qayta shakllantirish buyruqlari va yordamchi ob’yektlardan foydalanib qurilgan bir necha primitiv geometrik ob’yektlardan shvabra tashkil topgan bo‘ladi.

      1. Siz sahnaning bir qismini modellashtirdingiz va uni saqlash kerak bo’ladi. File (fayl) menyusidan Save As (qanday saqlash) buyrug‘uni tanlang.

      2. Paydo bo‘lgan muloqot oynasiga faylning nomini kriting va Save (saqlash) tugmasini bosing. Sizning sahnangiz ko‘rstilgan nom bilan saqlanadi.

      3. Create (yaratish) buyruqlar panelidagi ro‘yxatdan Extended Primitives (yaxshilangan primitivlar) qiymatini tanlab, keyin Oil Tank (sisterna) tugmasiga bosib shvabraning ushlagichini yasang.

      4. Y o’qi atrofida ushlagichni 20° ga buring. Buning uchun Select and Rotate (belgilash va burash) tugmasiga ChS bilan bosing, keyin xuddi shu tugmaga O’S bilan bosing.

    Burish buyrug‘ining muloqot oynasi paydo bo‘ladi.

      1. Surushlarni chegaralash panelidagi Restrict to Y (Y o‘qi bo‘yicha chegaralash) tugmaga bosing va muloqat oynasida Y o‘qi bo‘yicha burish burchagini qiymatini kiriting.

      2. Yasalgan ruchkani Move (surish) tugmasi amali yordamida devorga o‘tkazing.

    Shvabra asosini qurishga o‘tamiz.

      1. Perspective (perspektiva) oynasida Capsule (kapsula) va Box (parallelepiped) ob’yektlarini quring.

    Bu zagotovkalar 4.5 rasmda ko‘rsatilgan.


      1. rasm. Kapsula va parallelepiped.




      1. Oldindan ko‘rish oynasini Front (oldindan ko‘rinish) ga o‘tkazib, kapsulani parallelepiped tekistliklari normallari bo‘yicha tenglashtiring. Buning uchun Normal Align (normalni tekislash) asbobini ishlating. Tenglashtirish natijasi, 4.6 rasmda ko‘rsatilgan.

      2. Restrict to Y (Y o‘qi bo‘yicha chegaralash) tugmasiga ChS bilan bosib, kapsulani, 4.7 rasmda ko‘rsatilganday, parallelepipedning o‘rtasiga olib borib yuklang.

      3. Kapsulani belgilang, Create (yaratish) buyruqlar panelidan Geometry (geometriya) tugmasini bosing, ro‘yxatdan Compound Objects (tarkibli ob’yektlar) variantini ko‘rsating va Boolean (bulev) tugmasini bosing.

      4. Operation (operasiya turi) tizimidan, Subtraction (A-V) (ayirish (A-V)) ulagichini belgilang, Pick Operand V (operand Vni belgilash) tugmasini bosing va ChS bilan parallelepipedga bosing.



      1. rasm. Kapsulani to‘g‘riburchak normali bo‘yicha tenglash.

      2. rasm. To‘rtta ishchi proyeksiyada qurishni ko‘rish. Kesish-qo‘shish amallari bilan olib tashlash natijasi 4.8 rasmda ko‘rsatilgan.



      1. rasmda. Parallelepipedni o‘yib olish (ayirish) natijasi.



    Tukni yaratish

    Shvabraning tukini o‘xshatish uchun navbatdagi qadamlarni bajaring:

    1. Uchi pastga yo‘naltirilgan konusni quring.

    2. Array (massiv) tugmasiga ChS bilan bosing. Massiv parametrini berish uchun Array (massiv) muloqot oynasi ochiladi.

    3. Array Transformation (massivni qayta qurish) bo‘limidagi Totals (chegaralar) bo‘limiga yo‘naltirilgan Move (surish) qatoridagi tugmaga bosing va Y koordinatasi qiymatini kiriting. Konus Y o‘qi bo‘ylab bir tekis to‘plam bo‘lib ko‘payadi.

    4. Type of Object (ob’yekt turi) ulagichini, Instance (namuna) holatiga qo‘yib, to‘plamda joylashadigan dublikatlar turini bering. To‘plam o‘lchovini aniqlang, Array Dimensions (massiv o‘lchamlari) guruhi ulagichini ID holatiga o‘tkazing va shu qatordagi hisoblagichda elementlar miqdorini ko‘rsating.

    5. Tukni o‘xshatish uchun o‘n ikkita element bilan kifoyalanish mumkin.

    6. Ulagichni 2 D holatiga o‘tkazib, o‘lchov hisoblagichga 2 qiymatini kiritib, X va Y koordinatalari bo‘yicha yoyilishni ko‘rsating. Qiymatlarning kiritilishini tekshiring va OK tugmasiga bosing.

    1. ta elementdan 2 qator – ikki o‘lchovli to‘plam berildi. Qurilish natijasi 4.9 rasmda ko‘rsatilgan, 4.10 rasmda esa – muloqot oynasida to‘plam parametrlari ko‘rsatilgan.

    1. Yaratilgan to‘plamni guruhlang.

    2. Normal bo‘yicha tenglashtirish usulidan foydalanib, to‘r bo‘yicha olingan asoslarni birlashtiring. Birlashtirish natijasi 4.11 rasmda ko‘rsatilgan.



      1. rasm. Konuslardan iborat to‘plam.



      1. rasm. Array muloqot oynasi to‘plam parametrlari bilan.




    1. Tuzilgan ob’yektni, agar zururat bo‘lsa, masshtablang va uni siljitish va tenglashtirish asboblaridan foydalanib, ushlagichi bilan birlashtiring. Interyerdan foydalanish uchun tayyor ob’yektlar 4,12 rasmda keltirilgan.

    2. Yaratilgan ob’yektni saqlang. Bu amalni bajarish uchun, File (fayl) menyusidan Save As (qanday saqlash) buyrug‘uni tanlang.

    3. Paydo bo’lgan muloqot oynasida saqlanishi kerak bo‘lgan fayl nomini kiritib Save (saqlash) tugmasini bosing.



      1. rasm. Shvabraning tayyor asosi.



      1. rasm. Ushlagich bilan biriktirilgan shvabra asosi.



    Chelak yasash

    Chelak xuddi rakovina singari quriladi.

    1. Kesik konus quring va uning nusxasini yasang.

    2. Tenglashtirish asbobi yordamida 4.17 rasmda ko‘rsatilga-niday, bir konusni boshqasining ichiga joylashtiring.

    4.17. rasm. Chelakni qurishga boshlang‘ich jismlar.



    1. Bule (qo‘shish-ayirish) amallari yordamida ichki silindrni tashqi silindrdan kesib tashlaymiz (4.18 rasm).

    2. Yaratilgan ob’yektni diskka saqlang.

    3. Yaratilgan ob’yektni inter’yerga qo‘ying va tayyorlangan sahnani saqlang.

    4.18 rasm. Bule amali yordamida bir silindrni boshqasidan kesib olish.
    -_18_-Mavzu: Solid Works dasturi interfeysi bilan tanishish Reja:
    1.SolidWorks xususiyatlari
    2.Qattiq holatni modellashtirish
    3.Yuzaki modellashtirish
    4.Simli simlarni modellashtirish

    SolidWorks xususiyatlari


    SolidWorks nimadan foydalanish mumkinligini qisqacha tushuntirib beramiz. Quyida biz kengaytmalarni o'rnatmasdan mavjud bo'lgan dasturning asosiy funktsiyalari ro'yxatini keltiramiz. Ishlab chiquvchilar, shuningdek, dasturning imkoniyatlarini sezilarli darajada oshiradigan qo'shimcha modullarni yaratishga e'tibor berishdi. Shunday qilib, SolidWorks taklif qiladigan narsalar:

    • Qattiq holatdagi

    • 3D modellashtirish;

    • Payvandlash dizayni

    • Kuchni hisoblash;

    • Gidro / aerodinamikani noto'g'ri hisoblash;

    • Chizmalar yaratish qobiliyati;

    • Mahsulot materialini hisobga olgan holda dizayn;

    • Vizualizatsiya;

    • Bükme bo'yicha noto'g'ri hisoblash;

    • Ma'lumotlar bilan ishlash (ScanTo3D funktsiyasi);

    • Plastmassa buyumlarini loyihalash qobiliyati;

    • Elektr zanjirlari bilan ishlash;

    • Tayyor mahsulotni animatsiya qilish imkoniyati;

    • Turli formatlarda ma'lumotlarni eksport qilish.

    Dastur asosiy bosqichlardan boshlab montaj bilan yakunlanadigan mahsulotlarning dizaynini amalga oshirish uchun juda qulaydir. Ikkinchisi, SolidWorks 2016-da, juda soddalashtirilgan.


    SolidWorks dasturining umumiy ko'rinishi: Modellashtirish


    SolidWorks 3D-modellashtirishga alohida e'tibor berishi kerak, chunki har qanday mahsulot dizayni uchun aynan shu narsa aniq. Dasturda modellashtirishning uchta turi mavjud:

    Download 10,92 Mb.
    1   ...   48   49   50   51   52   53   54   55   ...   71




    Download 10,92 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Buyruqlarni o‘rganish asosida to‘r cho‘qqilarini muharrirlash

    Download 10,92 Mb.