17
Dasturlashdan
maqsadli foydalanish
bloki orqali oʻzgaruvchining qiymati belgilanadi.
Oʻzgaruvchi qabul qiladigan birinchi qiymat katakka kiritiladi.
O‘zgaruvchi qabul qiladigan ilk qiymatni belgilash uchun (masalan, dastur boshlansa, 0)
avval
hen green ag clicked bloki, keyin
set Ochkolar to 0 bloki qo‘yiladi.
Oʻzgaruvchini oʻzgartirish
bloki orqali oʻzgaruvchining qiymati oʻzgartiriladi.
Qiymatni oʻzgartirish uchun istalgan raqam kiritiladi, 1
raqami kiritilsa, o‘zgaruvchi
qiymati 1 taga oshadi.
2 raqami o‘zgaruvchi qiymatiga 2 qoʻshilishini bildiradi.
-5 esa qiymatni 5 taga kamaytiradi.
https://t.me/edurtm_uz
18
4.1-mashgʻulot
Yangi
Scratch oynasini oching.
Count nomli oʻzgaruvchi yarating va
For all Sprites funksiyasini belgilang.
Sprayt har safar tanlanganda o‘zgaruvchi qiymati 1 taga oshsin.
4.2-mashgʻulot
Dasturga ikkinchi Spraytni qoʻshing.
Sprayt har safar tanlanganda o‘zgaruvchi qiymati taga oshsin.
4.3-mashgʻulot
Dasturga uchinchi Spraytni qoʻshing.
Sprayt har safar tanlanganda o‘zgaruvchi qiymati 2 taga oshsin.
Har
bir amalni bajargach, kodning ishlashini tekshiring.
Quyidagi misolda pufak Sprayti tanlansa, oʻzgaruvchi qiymatiga 1 qo‘shiladi.
19
Dasturlashdan maqsadli foydalanish
Har kuni ko‘plab
qarorlar
qabul
qilish kerak.
Masalan, pishiriq
yeyish xohlansa,
yeyiladigan pishiriq
soni
bittaga
kamayadi.
Uxlashdan
avval uyg‘otgich
qo‘ng‘irog‘i
sozlansa (agar
qo‘ng‘iroq tugmasi
o‘chirib qo‘yilmagan
bo‘lsa),