15 Dasturlashdan maqsadli foydalanish
Bu oʻzgaruvchi
Ochkolar deb ataladi. Hozir Ochkolar qutisida 0 raqami turibdi.
Ochkolar 0
Ochkolardagi qiymatlar oʻzgaradi. Masalan, Ochkolar raqamini 2 ga oʻzgartirish mumkin.
ndi oʻzgaruvchida 2 raqami saqlanadi.
Oʻzgaruvchida nima borligini soʻrash mumkin. Agar
Ochkolarda nima borligi so‘ralsa, “2” javobi chiqadi.
Ochkolar 2
Oʻzgaruvchiga qiymat qoʻshiladi. Masalan,
Ochkolardagi
joriy qiymatga 1 raqamini qo‘shish mumkin.
Ochkolarda hozir 2 bor, demak, 2 + 1 = 3.
ndi oʻzgaruvchida 3 raqami saqlanadi.
Ochkolar 3
igʻindi qiymatga 10 raqamini qoʻshish mumkin.
Ochkolarda hozir 3 bor, demak, 3 10 13.
ndi oʻzgaruvchida 13 raqami saqlanadi.
Ochkolar 13
igʻindi qiymatdan 3 raqamini ayirish mumkin.
Ochkolarda hozir 13 bor, demak, 13 – 3 10.
ndi oʻzgaruvchida 10 raqami saqlanadi.
Agar
Ochkolarda nima bor, deb so‘ralsa, javob qanday
boʻladi 10.
Ochkolar 10
Oʻzgaruvchi yaratish 1. Dastlab
Variables bosiladi.
2. Keyin Make a Variable bandi tanlanadi.
https://t.me/edurtm_uz
16 3. Oʻzgaruvchiga mos nom beriladi. Bu nomni foydalanuvchi yodda saqlashi kerak.
For all Sprites funksiyasi bilan har qanday Sprayt oʻzgaruvchini oʻqishi va oʻzgartirishi
mumkin.
For this Sprite only funksiyasi bilan faqat joriy Sprayt oʻzgaruvchini oʻqishi va
oʻzgartirishi mumkin.
4. Soʻng OK tugmasi bosiladi.
Ekranda
Ochkolar nomli yangi oʻzgaruvchi paydo boʻladi.
Oʻzgaruvchidagi qiymatni yashirish uchun