Qalam to’qligini o'zgartirish
Rang tanlashdan tashqari, Scratch bo'yash paytida qo'llaniladigan to’qlik darajasini tanlash imkonini beradi. Qalam rangi bilan qo'llab-quvvatlanadigan qiymatlar diapazoni 12.6-rasmda ko'rsatilganidek, 1 dan 100 gacha.
Odatiy bo'lib, Scratch ranglarni bo'yashda 50 to’qlik qiymatini qo'llaydi. 0 rang qiymati- qora rang hosil qiladi. 100 rang qiymati- oq rang hosil qiladi. Scratch 12.7-rasmda ko'rsatilgan qalam kod bloklaridan biri bilan chizilganda qo'llaniladigan soya darajasini belgilash imkonini beradi.
Rasm 1.2.19. Yorug'lik ta'sir qiladi rangga.
Rasm 1.2.20. Siz soyani qo'llash uchun ishlatiladigan qiymatni joriy qiymatini o'zgartirish yoki butunlay yangi qiymatni belgilash orqali o'zgartirishingiz mumkin.
1.2.20-rasmda ko'rsatilgan birinchi kod bloki bilan ishlash misoli sifatida, rasmin misolini yana o'zgartiramiz.
Bu yerda soyalash darajasi 10 qiymatga oshirildi. Soyalash darajasini joriy qiymatdan oʻzgartirish oʻrniga quyidagi 1.2.20-rasmda koʻrsatilganidek, soyalash darajasini oʻrnatish uchun koʻrsatilgan kodning ikkinchi blokidan foydalanishingiz mumkin:
Turli o'lchamdagi qalamlar bilan ishlash
Rang va soya qiymatlarini o'rnatishdan tashqari, Scratch qalam hajmini o'zgartirishga ham imkon beradi. Buni 1.2.21-rasmda ko'rsatilgan ikkita qalam kod bloklaridan biri yordamida amalga oshirish mumkin.
Odatiy bo'lib, Scratch qalam o'lchami 1 yordamida chizadi. Quyidagi skriptda ko'rsatilganidek, siz birinchi kod bloki bilan qalamning joriy hajmiga nisbatan o'lchamini o'zgartirishingiz mumkin:
Bu yerda chizmachilik ilovasida ishlatiladigan qalam 1 ga oshirilib, uni standart oʻlchamdan ikki baravar oshirdi. Agar xohlasangiz, bu erda ko'rsatilganidek, ikkinchi kod blokidan foydalanib, oddiy qalam o'lchamini belgilashingiz mumkin.
Rasm 1.2.21. Scratch cheksiz qalam o'lchamlarini qo'llab-quvvatlaydi.
Rasm 1.2.22. 10 o'lchamli qalam bilan chizilgan rasmga misol.
Bu misolda chizmachilik ilovasi oʻlchami 10 ga oshirilgan qalamdan foydalanish uchun oʻzgartirildi. 1.2.22-rasmda ushbu qalam oʻlchami bilan ilova tomonidan yaratilgan oddiy chizma misoli koʻrsatilgan.
Kostyumning nusxasini sahnaga muhrlash
Hozirgacha ko'rsatilgan barcha qalam kod bloklariga qo'shimcha ravishda, Scratch 1.2.22-rasmda ko'rsatilgan yakuniy blokni taqdim etadi, bu sizga sprayt kostyumini olish va undan sahnaga sprayt nusxalarini muhrlash uchun foydalanish imkonini beradi.
Ushbu kod blokiga misol sifatida yangi Scratch ilovasini yarating, undan standart mushuk spraytini olib tashlang va keyin unga crab1-a sprite nusxasini qo'shing. Siz bu spritni Scratchning Hayvonlar papkasida topasiz. Qo'shilgandan so'ng, sprite o'lchamini standart o'lchamining taxminan uchdan biriga o'zgartiring va keyin unga quyidagi skriptni qo'shing.
Rasm 1.2.22. Ushbu kod bloki shtamp yaratish uchun asos sifatida sprite kostyumidan foydalanishga imkon beradi.
Rasm 1.2.23. Markalar yaratish uchun asos sifatida sprite yordamida sahnani bezash.
Декорирование сцены с использованием спрайта в качестве основы для создания штампов.
Amalga oshirilganda, ushbu skript sahnani oldingi barcha chizmalardan tozalaydi, shuningdek ular shtamplarni o'z ichiga oladi, spriteni sahnaning yuqori chap burchagiga o'tkazadi va uning yo'nalishini o'rnatadi. Keyin u to'rt marta aylanib, sahna bo'ylab harakatlanayotganda sprite tasvirini to'rt marta shtamplaydi. 1.2.23- rasmda skript bajarilgandan so'ng sahna qanday ko'rinishi ko'rsatilgan.
Doodle chizish uchun dastur yaratish
Shu nuqtada, siz barcha Scratch kod bloklarini ko'rib chiqishni tugatdingiz va ularni ishingizda qanday qo'llashni o'rgandingiz. Endi muhim bo’lgan loyiha - Doodle Drawing ilovasi ustida ishlash vaqti keldi. Ushbu chizmaga o'xshash dastur qalam kod bloklaridan keng foydalanish va oldindan belgilangan ranglar oralig'idan chizish imkonini beradi va ushbu bobda ishlagan misollarni kengaytiradi. Ilova turli o'lchamdagi qalamlardan foydalanib chizish imkonini beradi. Shuningdek, “Tozalash” funksiyasi ham mavjud bo‘lib, u istalgan vaqtda yangi chizma ustida ishlashni boshlash imkonini beradi.
Umumiy olganda, bu loyiha 12 sprite va 13 skriptdan iborat
1.2.24-rasmda o'yin birinchi boshlanganda qanday ko'rinishi ko'rsatilgan
Rasm 1.2.24. Chizmalar sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turish va sichqoncha kursorini sahna ustida olib borish orqali amalga oshiriladi.
Rasm 1.2.25. Chizish paytida siz 10 ta rang va 9 xil o'lchamdagi qalamlardan foydalanishingiz mumkin
Chizma yaratishda kerakli rangni tanlash uchun sahnaning chap tomonida ko'rsatilgan tugmalardan birini bosing, so'ngra sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turing va sichqoncha ko'rsatkichini sahna ustida olib boring. Agar xohlasangiz, klaviatura tugmachalarini 1 dan 9 gacha bosish orqali turli oʻlchamdagi chiziqlar chizishingiz mumkin. 1-ni bosish nozik chiziq hosil qiladi va 9-ni bosish bilan taxminan chorak dyuym qalinlikdagi chiziq hosil bo'ladi. Agar siz xatoga yo'l qo'ysangiz yoki qaytadan boshlamoqchi bo'lsangiz, buni istalgan vaqtda sahnaning pastki chap burchagida joylashgan "O'chirish" tugmasini bosish orqali qilishingiz mumkin.
1.2.25-rasmda Doodle Drawing ilovasi amalda ko'rsatilgan. Bu erda ilova ko'k shlyapa va qizil sharf kiygan qor odamni chizish uchun ishlatilgan.
Ushbu ilova loyihasini ishlab chiqish bu erda tasvirlangan bir qator qadamlarni bajarish orqali yaratiladi:
Yangi Scratch ilova loyihasini yaratish.
Spritlarni qo'shish va o'chirish.
Amaliy dasturlash mantiqini ishlab chiqish.
Ishni saqlash va bajarish.
|