|
• Har bir tugmani bosganda ot tashqi qiyofasini oʻzgartiradi;
•Bog'liq 8 SINF INFORMATIKA• Har bir tugmani bosganda ot tashqi qiyofasini oʻzgartiradi;
• Ot “Yutish” doirasiga yetganida yutish xabari paydo boʻladi.
Blok-sxema: Abstraksiya rejasiga ega boʻlgach, blok-sxema yaratish kerak. Blok-sxema yaratishni
bilasiz, biroq nechta blok-sxema boʻlishini oʻylab olish lozim. Oʻyinda bir qancha jarayonlar boʻlishi
mumkin.
Blok-sxema belgilari:
Blok-sxema Boshlash bilan boshlanadi va Tugatish bilan tugaydi.
Jarayon – har qanday amal, masalan, matematik funksiyalar, koordinatalarning oʻzgarishi,
oʻzgaruvchini sozlash, oʻzgaruvchini oʻzgartirish, belgilangan soniyani kutish.
Shart – ikkita javobga ega savoldir: Ha va Yoʻq. Bu xuddi tanlash
buyrugʻi kabi ishlaydi. Masalan: “Ball > 10 toʻgʻrimi?” Unda Ha va
Yoʻq variantlari mavjud.
Shartdan, shuningdek, takrorlashni ifodalash uchun ham
foydalaniladi. Masalan, “Bu olti marta takrorlandimi?” Agar yoʻq
boʻlsa, sikl takrorlash boshlanadigan joyga qaytadi.
Tugma oʻyini
Tugma oʻyini uchun reja va dizayn yaratish kerak.
Oʻyinda bir xil rangdagi toʻqqizta tugma mavjud.
Oʻyin maqsadi barcha tugmalar qora rangdan
binafsharangga oʻzgartirishdan iborat.
Agar foydalanuvchi tugmalardan birini bosganda,
u bitta yoki undan ortiq tugmalar rangini
oʻzgartiradi. Masalan, 1-tugma bosilganda,
3-tugmani binafsharangga va 2-tugmani koʻk
rangga oʻzgartirishi mumkin.
33
|
| |