10.2-mashgʻulot Ikkinchi spraytni qoʻshing.
10 soniyadan keyin bu sprayt ekran boʻylab harakatlansin.
10.3-mashgʻulot Ochkolar nomli oʻzgaruvchi yarating.
Har 2 soniyada Ochkolar qiymatiga 1 ni qoʻshing.
Sprayt qoʻshing. Foydalanuvchi sprayt ustiga bosganida, Ochkolar ni 0 gacha qayta
oʻrnating.
10.4-mashgʻulot Qisqa hikoya soʻzlab beruvchi dastur yarating. Hikoyaning har bir qismi taymer asosida
bajarilishini belgilang. Masalan, yangi sprayt belgilangan vaqtda paydo boʻladi.
Dasturni loyihalash Dastur yaratishni boshlashdan avval uni rejalashtirib olish kerak. Buni abstraksiya orqali bajarish
mumkin. Abstraksiya – real muammoni olib, uni kompyuter tizimi orqali yaratish mumkin boʻlgan
rejaga aylantirish jarayonidir. Buni dastur bajarishi lozim boʻlgan kirish maʼlumotlari, natijalar va
ishlov berish jarayonlarini belgilab amalga oshirish mumkin.
Kiruvchi maʼlumotlar: foydalanuvchi dasturga kiritadigan narsalar roʻyxati. Ular maʼlumotlarni
kiritishi yoki tugmalarni bosishi mumkin. Masalan:
• foydalanuvchi klaviaturada yuqoriga strelkani bosadi;
• foydalanuvchi
Start tugmasini bosadi.
Natijalar: tizim ishlab chiqaradigan narsalar roʻyxati. Bular paydo boʻluvchi soʻzlar va raqamlar
yoki suratlar boʻlishi mumkin. Masalan:
• Fonda maydonlar va ikkita daraxt koʻrinadi;
• Otning tasviri bor;
1 Maqsadli dasturlash
• Salomlashish xabari;
• Gʻalaba xabari.
Jarayonlar: sodir boʻladigan amallar. Bu matematik hisob-kitob yoki tasvirning harakatga kelishi
boʻlishi mumkin. Masalan:
• Oʻng strelkani bosganda ot oʻngga harakatlanadi;