• Foydalanilgan adabiyotlar
  • 3-laboratoriya. Informatika fanlarini o‘qitishda didaktik-o‘yinli texnologiyalar Tayanch so’z va iboralar




    Download 56 Kb.
    Sana17.12.2022
    Hajmi56 Kb.
    #35637
    Bog'liq
    3-laboratoriya. Informatika fanlarini o\'qitishda didaktik-o\'yinli texnologiyalar
    4-Elektromagnit induktsiya qubılısı, Sonli axborotlar bilan ishlash texnologiyasi va uning dasturiy vositalari, 3-laboratoriya. Grafik axborotlar bilan ishlovchi dasturiy vositalari bilan ishlash, 2-ámeliy. Informatika táliminde aralıqtan oqıtıw texnologiyalardan paydalanıw, 4000 Essential English Words 1, KURS ishi mavzular, 1 болим, 13 Салыстырыу педагогикасы лекция кк 4, Baqsi-jiraw tiykarlari paninen lektsya pdf, 2-Сервис 4-китоб тайёр, Ijtimoiy pedagogika, 12-tema-lekciya, 14-ameliy , МАВЗУ - 4

    3-laboratoriya. Informatika fanlarini o‘qitishda didaktik-o‘yinli texnologiyalar
    Tayanch so’z va iboralar: - informatika, o’yinli texnologiyalar, rebus.
    Mamlakatimizda Prezidentimiz rahnamoligida axborot-kommunikasiya texnologiyalarini hayotimizning barcha jabhalari, jumladan, ta’lim jarayoniga keng tatbiq etishga katta e’tibor qaratilmoqda. Bu 2012 yil 21 martda qabul qilingan “Zamonaviy axborot-kommunikasiya texnologiyalarini yanada kengroq joriy qilish va rivojlantirish chora-tadbirlari”ga oid qaror va “Axborotlashtirish to’g’risida”gi qonunda, belgilangan asosiy vazifalardan biridir. Zero, zamonaviy axborot texnologiyalarini samarali qo’llash talabalarga bilim berish sifatini oshirish, uning mazmun-mohiyatini takomillashtirish, ta’limni zamonaviy talablar darajasida tashkil etish, ta’lim muassasalarida ta’lim samaradorligini oshirish maqsadida ta’lim-tarbiya jarayoniga yangi pedagogik, axborot texnologiyalarini joriy etish, ularda interfaol usul va vositalardan foydalanish ko’zda tutilgan. Shu sababli, bugungi kunda ta’lim muassalarida faoliyat yuritayotgan “Informatika” fani o’qituvchilari oldida quyidagi muhim vazifalar turadi:
    - talabalarning mustaqil bilim olish, o’rganish qobiliyatlarini shakllantirish va rivojlantirishda fanning o’rni va ahamiyatini oshirish;
    - mashg’ulotlarini zamonaviy pedagogik texnologiyalar asosida tashkil etish va o’tkazish;
    - talabalarning faolligini oshirish, o’zlashtirish darajalarini rivojlantirishga yo’naltirilgan metod va shakllarni qo’llash;
    - ta’lim jarayonida zamonaviy axborot texnologiyalaridan samarali foydalanish.
    Yuqorida sanab o’tilgan vazifalardan ko’rinib turibdiki, ta’lim muassasalari talabalarini mustaqil bilim olishiga yo’naltirilgan texnologiyalardan foydalanishga o’rgatish va doimiy ravishda faolligini oshirib borish lozim. O’quv jarayonida kompyuter texnologiyalari va axborot-kommunikasiya vositalaridan foydalangan holda ta’lim jarayonini tashkil qilish ta’lim samaradorligigi ijobiy ta’sir ko’rsatadi.
    Shunday ekan, “Informatika” fanini o’qitish samaradorligini oshirish o’quv mashg’ulotlarini tashkil etish hamda o’tkazishda pedagogik va axborot texnologiyalaridan keng foydalanish, o’qitish mazmuniga mos dasturiy ta’minotini ishlab chiqish, ularni o’quv jarayoniga joriy etish asosiy vazifalardan hisoblanadi. Ushbu vazifalarni dolzarbligini e’tiborga olgan holda “Informatika” fanini o’qitishda o’yinli texnologiyalardan foydalanish holatini o’rganish, tahlil etish, ulardan samarali foydalanish metodikasini, mos uslubiy tavsiyalarni ishlab chiqish zarur.
    O’yinli texnologiyalardan foydalanishning asosini talabalarning faollashtiruvchi va jadallashtiruvchi faoliyati tashkil etadi. O’yin olimlar tadqiqotlariga ko’ra mehnat va o’qish bilan birgalikda faoliyatning asosiy turlaridan biri hisoblanadi. Psixologlarning ta’kidlashlaricha, o’yinli faoliyatning psixologik mexanizmlari shaxsning o’zini namoyon qilish, hayotda o’z o’rnini barqaror qilish, o’zini o’zi boshqarish, o’z imkoniyatlarini amalga oshirishning fundamental ehtiyojlariga tayanadi.O’yin bilish va uning bir qismi (kirish, mustahkamlash, mashq, nazorat) tarzida tashkil etiladi.
    O’yinlar turli maqsadlarga yo’naltirilgan bo’ladi. Ular didaktik, tarbiyaviy, faoliyatni rivojlantiruvchi va ijtimoiylashuv maqsadlarda qo’llanadi. O’yinning didaktik maqsadi bilimlar doirasi, bilish faoliyati, amaliy faoliyatida bilim, malaka va ko’nikmalarni qo’llash, umumta’lim malaka va ko’nikmalarni rivojlantirish, mehnat ko’nikmalarini rivojlantirishni kengaytirishga qaratilgan bo’ladi. O’yinning tarbiyaviy maqsadi mustaqillik, irodani tarbiyalash, muayyan yondashuvlar, nuqtai nazarlar, ma’naviy, estetik va dunyoqarashni shakllantirishdagi hamkorlikni, kollektivizmni, jamoaga kirishib keta olishni, kommunikativlikni tarbiyalashga qaratilgan bo’ladi.
    Rebus, krossvordlar ham o’yinli texnologiyalarga sirasiga kiradi. “Rebus” so’zi lotin tilidan olingan bo’lib, “So’zlar orqali emas, balki rasmlar orqali ifodalash” ma’nosini anglatadi. Bu - biror so’z yoki atamaning rasmlar, notalar, xarflar bilan birgalikda ifodalanishi orqali hosil qilingan jumboqdir.
    Rebus – keng tarqalgan va eng mashxur o’yinlar sirasiga kiradi. U orqali maqollarni, she’r qismlarini, biror iborani yoki so’zni berkitish mumkin. Undan ilk bor Fransiyada XV asrda qo’llanilgan.
    Eng birinchi rebuslar to’plami Etenom Taburo tomonidan Fransiyada 1582 yili chop etilgan. Keyinchalik Angliya, Germaniya, Italiyaga tarqalgan. Rossiyada birinchi rebuslar “Illyustrasiya” jurnalida 1845 yili chop etilgan.
    Rebus — bu atamalarni ko’ngil ko’taruvchi xarakterdagi shifrlashdir. Quyida rebus qoidalariga to’xtalamiz:
    - Rasmning chap yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining chap tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
    - Rasmning o’ng yuqorisidagi apostroflar soni rasm nomining o’ng tomonidan o’chiriladigan xarflar soniga mos keladi;
    - So’z o’rtasidagi xarflarni o’chirish uchun bu xarflar rasm ustida yozilib ustidan chiziladi;
    - So’zdagi belgini almashtirish: “2=d” 2 – xarfni “d” xarfiga almashtirish, “r=p” esa xarbir “r” belgi “p” belgiga almashtirish tushiniladi;
    - Rasm nomidagi belgilarning joylashgan o’rni tartib raqamini o’zgartirish orqali yangi hosil qilish mumkin;
    - Rasmni teskari qo’yish orqali so’z ham teskari o’kiladi.

    1. Qattiq disk (vinchestor).


    2. Axborotlarni ko’rish qurilmasi (monitor).
    3. Rasmlar va matnlarni kompyuter xotirasiga kiritish uchun hizmat qiladigan qurilma (skaner).
    4. Magnit lentada arxiv ma’lumotlarni saqlash uchun hizmat qiladigan qurilma (strimmer).
    5. Arifmetik yoki mantiqiy amallarni bajarib, butun sistemaning ishini nazorat qiluvchi qurilma (prosessor).
    Ta’lim jarayonida o’yinlardan foydalanish talabalarni xursand qilish maqsadida foydalanilmasligi zarur. U albatta didaktik bo’lishi, ya’ni darsda hal qilinadigan aniq o’quv tarbiyaviy vazifalarga bo’ysunishi kerak. Shuning uchun ham, o’yin avvaldan rejalashtiriladi, uning dars tuzilmasidan o’rni yaxshilab o’ylab chiqiladi, uni o’tkazish shakli belgilab olinadi va shu asosda o’yinlar tayyorlanadi. O’yinli texnologiyalar o’qitishning boshqa shakllari va metodlari kabi yuqori samara beradi. Talabaga har qanday fan, hususan, informatika fanining zamonaviy rivojlanish darajasidagi bilimlarni berish o’yinning asosiy maqsad bo’lishi kerak.


    Foydalanilgan adabiyotlar
    1  Karimov I.A. O’zbekiston XXI asrga intilmoqda. – T.: O’zbekiston, 1999. - 48 b.
    2 Азизходжаева Н.Н. Педагогические технологии и педагогическое мастерство. Учеб.пособие.- Тошкент. ТДПУ 2003. - 192 с.
    3 Х. Авлиякулов. Пeдагогичeская тeхнология. — Ташкeнт, 2009.
    Download 56 Kb.




    Download 56 Kb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    3-laboratoriya. Informatika fanlarini o‘qitishda didaktik-o‘yinli texnologiyalar Tayanch so’z va iboralar

    Download 56 Kb.