Particle Systems
•
Compounds
3.
Ob'ektlarni yaratish primitivlari haqida ma’lumot bering
-
geometriya;
-
ikki o‘lchamli Shakllar;
(Источники Света) - yorug‘lik manbalari;
-
kameralar;
-
xizmatchi ob'ektlar;
-
fazoviy deformatorlar;
Systems (Системы) - tizimlar;
LABORATORIYA MASHG‘ULOT № 29
Mavzu: 3DS-MAX dasturida yoritgichlar va kameralarni
o‘rnatish.
Ishning maqsadi: Talabalarga 3DS-MAX dasturida yoritgichlar va kameralarni
o‘rnatishni o‘rgatish.
Nazariy qism
Yoritish manbai (light objects) tashqi va ichki yoritishni ifodalashda
ishlatiladi. Turli algoritmlar yorug‘lik tarqatuvchi turli manbalarni yaratadi: bir
nuqtadan barcha tomonga tarqaluvchi nur; projektordagi chiquvchi fokuslangan
yorug‘lik; yo‘naltirilgan manbadan chiquvchi yo‘naltirilgan nur. Bunda
manbalardan chiquvchi nur turli rangda bo‘lishi, ma’lum masofadan keyin
pasayishi shuningdek ob’ektlarning soyalarini hosil qilishi mumkin.
257
Yoritishni tashkil etish
Kameralar (cameras) - kadr tekisligida ob’ekt aksini to‘liq nazorat qilish
imkonini beradi. Uning eng asosiy tavsifi, ko‘rish maydonini aniqlovchi
kamera ob’ektivining foks masofasidir. Bu ikki parametr o‘zaro bog‘liq va mos
ravishda gradus va millimetrlarda o‘lchanadi. Yana bir muhim tavsif bu qirqim
tekisligidir. U sahna qismining ko‘rinish masofasini aniqlaydi. Fazoni
bukuvchilar (space warps) ob’ektlarga tashqi kuchlar ta’sirini ifodalaydi, bu -
ma’lum ob’ektlarga ta’sir ko‘rsatuvchi kuchlar maydoni deformasiyasi, yoki
ob’ekt bo‘laklarini sochib yuboruvchi zarbdor to‘lqinlarni keltirish mumkin.
Tana a’zolariga ajratildi Materiallar sirtning namoyishi xususiyatlarini,
ya’ni sirtning sahna yoritilganligi bilan munosabatini aniqlaydi.
Sirtlarning quyidagi xususiyatlari materiallarning yorug‘lik bilan munosabatini
aniqlaydi:
Rang va shaffoflik nur sochilishni aniqlaydi. Sinish koeffisenti va
silliqlik yordaraida sirtdan shu’lalar va nurli oynaviy qaynatish aniqlanadi.
Material rangini tanlashda quyidagilarni hisobga olish kerak:
o‘ qliq darajasi.
g‘ lik darajasi.
258
Namoyish paytida fotorealistik sifatni olish uchun material xususiyatlarini
juda aniq berish kerak. Shu maqsadda grafik dasturlarda turli fikr xususiyatli
materiallar andoza (shablon) lari ishlatiladi. Andozalardan foydalanish dizayner
ishini keskin osonlashtiradi. Sirt yuzasiga har xil bezaklarni (uzor) tushirish
uchun dasturlarda teksturali xaritalar (dekorativ bezak — maps) ishlatiladi.
(Masalan devorga terilgan g‘isht, timsoh terisidan tayyorlangan buyum) .
Oldindan tayyorlangan teksturalar har xil turdagi fayllarda (HMP, TIF, JPG,
EPS,..) saqlanishi yoki ularni tez qurish qoidalari ko‘rinishida saqlanishi mumkin.
3D Studio Max dasturida ob’yektlar yaratish
Ob’yekt toifalari. 3 Ds max dasturi yordamida ob’yektni bir necha
toifalarga ajratish mumkin:
3D-MAX dasturi orqali standart sodda geometrik shakllarni ixtiyoriysini
qurish mumkin.Biz quyida misol tariqasida paralellopipedning panjarali (karkasli)
qurilishini ko‘rib o‘tamiz.
Buning uchun Create (yaratish) buyruqlar panelidagi Geometry
(geometriya) ob’ektiga kiramiz, natijada ob’ektga ta’lluqli tugmalari
ro‘yxatidan Extended Primitives (sozlangan sodda shakllar) tanlanadi va
Object Type (ob’ekt turi) Compound Objects - article Systems Patch
Grids MURBS Surfaces Dynamics Objects ro‘yxatidan oddiy 7 qulay turlariga
mos keluvchi yozuvli tugmalar paydo bo‘ladi.
So‘ngra Chamfer Box (paralellopiped) tugmasi tanlanadi. Buyruq
panelining quyi qismida uch yozuv:Creation Method (yaratish usuli), Keybo‘rd
Entry (klaviaturali kiritish) va Parameters (parametrlar) paydo bo‘ladi.
Sichqonchaning chap tugmasi bilan Perspective proyeksiyasi oynasini tanlang va
tugmani qo‘yib yubormasdan, parallelepiped asosini chizish uchun kursorni
diagonal bo‘yicha tortib boramiz, Parameters (parametrlar) da length
(uzunligi) va Width (kengligi) parametrlar miqdorining o‘zgarishini kuzating).
Asos uzunligi va kengligini o‘rnatish uchun sichqon tugmasini qo‘yib
yuborish mumkin. Paralellopiped balandligini berish uchun sichqoncha
korsatgichini yuqorida qo‘yib yuborilgan nuqtada kursorni joylashtirish va
sichqonchaning chap tugmasini bosib, so‘ngra kursorni biror masofa yuqoriga
siljiting va yana chap tugmasini bosish kerak bo‘ladi. Hozir siz o‘lchagan
masofa, 450 burchak bilan qirqiluvchi faska kengligiga teng bo‘ldi. Faska
balandligini shuningdek Fillet (faska) parametri yordamida ham berish
mumkin. Faska sirtini siliqlovchi Smooth (silliqlash) rejimini ulagach,
natijada, yasalgan parallelepiped ko‘rsatilgan ko‘rinishga ega bo‘lishi kerak.
etriya)
g‘ lik manbai)
o‘ shimcha qurilmalar)
259
Biz segmentlar soni birga teng bo‘gan paralellopiped hosil qildik.
Segmentlar sonini o‘zgartirish uchun Lengs Segs (uzunligiga ko‘ra segmentlar) va
Width Segs (kengligiga ko‘ra segmentlar) parametrlarni ko‘rsatish mumkin.
Segmentlar sonini oshirish ob’ektining turli qobig‘ini tahrirlash uchun zarur
bo‘ladi. Faska chegarasida segmentlar sonini Fillet Segs (faska bo‘yicha
segmentlar) o‘zgaruvchisi yordamida berish mumkin.
Odatdagi BOX ni asos qilib oliob va unga biroz segmentlar qo‘shib, hatto
uchlarini oddiy siljitish bilan qiziqarli ob’ekt hosil qilish mumkin.
Faskali parallelepiped
EDIT MESH modifikatorining ancha katta darajadagi potensiali “siqib
chiqarish” ya’ni, poligonlarni o‘stirish imkonini beruvchi EXTRUDE buyrug‘ini
ozlashtirishi bilan korinib qoladi.
Uch o‘lchamli sahnani Modellashtirish, Animatsiya va Vizuallashtirish
Dastur bilan ishlash natijasida statik sahnalar yaratiladi. Bunday sahnalar
belgilangan geometrik ob'ektlar to‘plamidan tarkib topadi. Bunday ob'ektlar uch
o‘lchamli hisoblanadi, ya'ni uchta koordinata bo‘yicha tavsiflanadi. Sodda qilib bu
koordinatalarni Uzunlik, Kenglik va Balandlik deb nomlash mumkin. To‘rtinchi
o‘lcham esa - Vaqt bo‘lib, faqat dinamik sahnalarda yoki Animatsiya (yoki
jonlantirish) ishtirok etgan sahnalarda ishtirok etadi. Statik sahnaga yanada yaqqol
misol sifatida arxitektura ob'ektlarining uch o‘lchamli modelini, dinamik sahna
sifatida esa - avtomobil dvigatelining ishlash demonstratsiyasini aytish mumkin.
Har qanday sahna standart algoritmlarni qo‘llash orqali Shakllantiriladi:
Geometriyani yaratish.
Yorug‘lik manbalarini, tasvirga olish kameralarini va
materiallarni sozlash. Animatsiyani sozlash.
Vizuallashtirish.
Pirovard natijada, uch o‘lchamli statik sahna ustida yakuniy ish «kartinka» -
grafikli tasvir fayli paydo bo‘ladi. Dinamik sahna so‘ngida esa «kartinka»lar
to‘plami yoki animatsion ketma-ketlik, ya'ni har bir kadr o‘zgarishni aks ettirib,
sahnaning ob'ektlari bilan ro‘y beradi. Vizualizatsiya natijasida ular qog‘ozga,
plyonkaga, tolaga ko‘chirilishi yoki videolentaga CDdisk yoki boShqalarga
yozilishi mumkin. Uch o‘lchamli sahnani yaratish, sozlash va vizuallashtirish
ishlash bo‘yicha algoritmning asosiy bo‘limlariga qisqacha to‘xtalib o‘tamiz.
260
Geometriyani yoki Modellashtirishni yaratish Bu ishning asosiy bosqichlaridan
biri bo‘lib, 3DS Max muhitining uskunalari va asosiy buyruqlarga oid muhim
bilim va ko‘nikmalar talablari bilan tavsiflanadi. Unda jismning fizik
hususiyatlari yoki o‘zaro bog‘liqligi (bu tuShuncha o‘xShatib ishlash xolos)
emas balki aynan jismning haqiqiy geometriyasini hisobga olish kerak. Sahnani
modellashtirish bo‘yicha ishlarni o‘zlashtirish, ishonch hosil qilish mumkin,
boShlang‘ich bilimlar hajmi endigina ish boShlagan har qanday foydalanuvchilar
eslab qolishi uchun mo‘ljallangan va so‘nggi natijaga yetarlicha tez erishish
mumkin.
Yorug‘lik manbai, suratga olish kameralari, materiallar Navbatdagi
bosqich, sahnaning vizual xususiyatlarini sozlash bilan yakullanadi. Asosiy va
yordamchi yoritilganlikning yorug‘lik va tovushi, yorug‘lik refleksli
manbalarining mavjudligi, soyalarning chuqurligi va o‘ta ravshaligi va boShqa
ko‘plab parametrlar maxsus xizmatchi ob'ektlar - yorug‘lik manbalari yordamida
beriladi. Tasvirga olish kameralari esa kadrning kengligini boShqaradi,
burchakdan ko‘rish va burilishlar va boshqalar.
«Редактора Материалов»ning ko‘p sonli parametrlari fotohaqqoniylik
sahnasini yaratish va sozlashda cheksiz imkoniyatlarni berib, haqiqiy dunyoning
tabiiyligi tasviriga yaqinlashtiradi.
Animatsiya
Dinamik sahnalarni modellashtirishda harakatni boShqarishning juda kuchli
mexanizmi, alohida ob'ektlarda qanday bo‘lsa, butun potoklar va guruhda ham
shunday bo‘lib, haqiqiy ishonchlilikgacha erishish imkonini berib,
modellashtirilgan immitatsiyani video kamera yordamida olingan haqiqiy tasvir
kadriga yaqinlashtirish mumkin. Sekinlatish va tezlatish, sikllar va burilishlar,
singari bunday parametrlar, vaqt oraliqlarini masShtablash va boShqa
animatsiyani boShqarishning boShqa imkoniyatlari foydalanuvchi uchun
uddaburon uskuna beradi.
Vizuallashtirish
Yakuniy bosqich, parametrlarni sozlash bilan tugallanadi: olinadigan tasvir
sifatini bir maromda borishi, generatsiya qilinadigan kadrlarning formati va tipi,
maxsus effektlarni qo‘Shish (kamera linzasidagi nur, uning qaytishi va Shu'lalar,
ravShanlikning tarqalib ketishi, tez harakatdagi noaniqlik, tuman va ko‘plab
boShqalar). Har bir kadrning hisobda aldash jarayoni sahnaning murakkabligiga,
foydalanilgan materiallar va Shubxasiz hisoblash ro‘y beradigan kompyuterga
ham to‘g‘ridan-to‘g‘ri bog‘liq.
|