|
Vertex oqimi[tahrir | manbasini tahrirlash] Pdf ko'rish
|
bet | 184/263 | Sana | 04.02.2024 | Hajmi | 10,15 Mb. | | #151310 |
Bog'liq file (6)Vertex oqimi[tahrir | manbasini tahrirlash]
Vertex oqimi - bu vertexlarning tartiblangan ro'yxati. Ushbu oqim qayerdan kelib chiqishi
primitiv yig'ilish qachon bo'lib o'tishi va renderlash quvurining qaysi bosqichlari ishtirok
etishiga bog'liq. Vertex oqimlari quyidagilardan kelishi mumkin:
•
Vertex Spetsifikatsiyasi orqali aniqlangan va Vertex Shader tomonidan qayta
ishlanadigan Vertex Rendering buyruqlari. Primitiv tip - renderlash buyrug'i bilan
belgilangan tur.
•
Tessellation, Tessellation Evaluation Shader bajarilgandan so'ng. Primitiv tip TESda
ko'rsatilgan mavhum yamoq turi bilan belgilanadi.
•
Geometry Shader primitiv chiqishlari. Primitiv turi GS tomonidan belgilanadi.
Oqim bilan bog'langan primitv bu oqimning qanday qilib asosiy primitivlarning tartiblangan
ketma-ketligiga bo'linishini belgilaydi: nuqtalar, chiziqlar yoki uchburchaklar.
O'lcham nuqta kvadratining har bir tomoni egallagan oyna piksellari sonini
belgilaydi. Nuqtaning joylashuvi bu kvadratning markazini belgilaydi.Nuqta o'lchami qanday
aniqlanganidan qat'iy nazar, u 0 dan katta bo'lishi kerak, aks holda aniqlanmagan xatti-
harakatlar natijalari. Nuqta o'lchamlari uchun amalda aniqlangan diapazon mavjud va har
ikkala
usulda
berilgan
o'lcham
ushbu
diapazonga
mahkamlanadi.
Siz
diapazonni GL_POINT_SIZE_RANGE bilan
so'rashingiz
mumkin
(2
ta
suzishni
qaytaradi). GL_POINT_SIZE_GRANULARITY bilan so'rashingiz mumkin bo'lgan nuqta
granularligi ham mavjud; amalga oshirish o'lchamlarni donadorlikning eng yaqin
karraligacha mahkamlaydi.
Sinov savollari?
1.Primitiv nechanchi asrlarda yuzaga kelgan?
2.Primitiv — OpenGL-da bir biriga o'xshashmi?
3.O'lcham nuqta kvadratining har bir tomoni qanday oyna piksellari sonini belgilaydi?
|
| |