atijalar: tizim ishlab chiqqan ma’lumotlar ro‘yxati. So‘z, raqam yoki tasvir bilan
ifodalanadi. Masalan:
• fonda maydonlar va ikkita daraxt tasviri paydo boʻladi;
• otning tasviri koʻrinadi.
33
Dasturlashdan maqsadli foydalanish
Tugma oʻyini
Tugma oʻyini uchun reja va dizayn yaratiladi.
Oʻyinda bir xil rangdagi toʻqqizta tugma
mavjud.
Oʻyin maqsadi — barcha tugmalarni qora
rangdan binafsharangga oʻzgartirish.
Foydalanuvchi tugmalardan birini bossa,
boshqa bitta yoki koʻproq tugmalarning
rangi oʻzgaradi. Masalan, 1-tugma bosilganda
3-tugma binafsharangga va 2-tugma koʻk
rangga oʻzgaradi.
• salomlashish xabari chiqadi;
• Siz yutdingiz xabari chiqadi.
arayonlar: bajariladigan amallar boʻlib, matematik hisob-kitob yoki tasvirning
harakatlanishi bilan ifodalanadi. Masalan:
• oʻng strelka tugmasi bosilsa, ot oʻngga harakatlanadi;
• ixtiyoriy tugma bosilsa, otning tashqi qiyofasi oʻzgaradi;
• ot “Gʻalaba” doirasiga yetsa, gʻoliblik haqida xabar paydo boʻladi.
Blok-sxema: abstraksiya rejasi tayyorlangach, blok-sxema yaratiladi. Avval blok-
sxemaning kerakli miqdori belgilanadi. Oʻyin bir nechta jarayondan iborat boʻlishi
mumkin.
Blok-sxemani tashkil etuvchi shakllar
Blok-sxema
Boshlash bloki bilan boshlanadi va Tugatish bloki bilan tugaydi.
Jarayon — matematik funksiyalar, koordinatalarni almashtirish, oʻzgaruvchini sozlash
yoki oʻzgartirish, belgilangan soniyani kutish kabi har
qanday amalni qamrab oladi.
Shart muayyan savol boʻlib, ikkita javobga ega: Ha va oʻq.
Bu xuddi shartli ifoda kabi ishlaydi. Masalan: “Ochko 10
toʻgʻrimi ” shartida Ha va oʻq variantlari mavjud.
Shart, shuningdek, takrorlashni ham aniqlab, ifodalaydi.
Masalan, “Bu jarayon olti marta takrorlandimi ” Agar javob
Yoʻq boʻlsa, lup takrorlash boshlanadigan joyga qaytadi.
https://t.me/edurtm_uz
|