32
1 .1-mashgʻulot
Yangi
Scratch dasturini yarating. Ikkita kostyumga ega Sprayt qoʻshing.
Quyidagi bloklarni qoʻshing: Sprayt soniyadan soʻng
birinchi kostyumini
ikkinchisiga oʻzgartirsin, 10 soniyadan soʻng birinchi kostyumiga qaytsin.
1 .2-mashgʻulot
Ikkinchi Spraytni qoʻshing.
Sprayt 10 soniyadan soʻng ekran boʻylab harakatlansin.
1 .3-mashgʻulot
Ochko nomli oʻzgaruvchi yarating.
Ochkoning
qiymatiga har 2 soniyada 1 qoʻshilsin.
angi Sprayt qoʻshing. Foydalanuvchi
Sprayt ustiga bosganida Ochko o‘zgaruvchisi
“0” qiymatni qabul qilsin.
1 .4-mashgʻulot
Qisqa hikoya soʻzlab beruvchi dastur yarating. Hikoyaning
har bir qismi taymer
asosida aytilsin. Masalan, belgilangan vaqtda yangi Sprayt paydo boʻlsin.
Dastur kodini muayyan soniya davomida to‘xtatib
turish uchun qiymat
bloki kerakli bo‘limga joylanadi hamda vaqt kiritiladi. Natijada kodning faqat shu bo‘limi
vaqtincha to‘xtaydi.
-amaliy koʻnikma
Dasturni loyihalash
Dastur yaratishning ilk bosqichlaridan biri rejalashtirishdir.
Bu jarayon abstraksiya
orqali amalga oshiriladi. Abstraksiya — real muammoni
kompyuter tizimi yarata
oladigan rejaga aylantirishdan iborat. Mazkur jarayon
dasturga kerakli kiruvchi
ma’lumotlarni va natijalarni aniqlash hamda ishlov berish orqali bajariladi.
iruvchi ma lumotlar: foydalanuvchi dasturga kiritadigan barcha narsaning roʻyxati
boʻlib, ma’lumotlarni kiritish yoki tugmalarni bosish bilan ifodalanadi. Masalan:
• foydalanuvchi klaviaturadagi yuqoriga qaragan
strelka tugmasini bosadi;
• foydalanuvchi
Start
tugmasini bosadi.