Perspektiva va kamerani o’rnatish




Download 5,92 Mb.
Pdf ko'rish
bet53/70
Sana05.02.2024
Hajmi5,92 Mb.
#151504
1   ...   49   50   51   52   53   54   55   56   ...   70
Bog'liq
61b82c33ed5900.37102788

9.2. Perspektiva va kamerani o’rnatish 
Kundalik nuqtai nazardan qaraganda, oddiy insoniy qarash orqali 
tushuniladigan narsalar chuqurroqdir. Kelajakda atrofimizdagi hamma narsalarni 


232 
ko'ramiz. Kameralar, televizor va kino dunyo bo'ylab ikki o'lchovli kino, shisha 
yoki ekranga uchib ketishadi, chunki ular uni istiqbolda ko'radi. Ushbu qurilmalar 
avtomatik ravishda tasvirlarni qayta yaratganda, rassomlar odatda o'zlarining 
nuqtai nazarlarini qo'lda yaratishlari kerak, ya'ni ko'rinadigan 3D dunyoni qog'ozga 
yoki kanvada ikki o'lchovli tekislikka aylantiradilar. Rassomlarning nuqtai nazarini 
yaratadigan usul, uning tarkibini bilish, uning tarkibiga ta'sirini tushunish va 
terminni kompyuter grafikasi bilan tanish bo'lmagan odamlar foydalanishi 
mumkin. #P Pozitsiyani chizish nuqtai nazaridan, san'atkorlarning uch o'lchamli 
narsalarni namoyish etish va ikki o'lchovli yuzaga istiqbollarni yaratish uchun 
yaratgan turli usullarini nazarda tutadi. Har kuni ampirik, mexanik va dizaynga 
asoslangan usullardan har kuni foydalaniladi. Ushbu usullar qo'lda tayyorlangan 
nuqtai nazarni yaratish uchun juda aniq qadamlar va protseduralarni o'z ichiga 
oladi. Yaxshiyamki, 3DS MAX kameralarning ko'pchiligida taqdim etadigan 
narsalarga qaraganda ancha aniqroq. Quyidagi munozarada san'atkorlarning 
an'anaviy ravishda 3DS MAX kamerasiga o'xshashligi uchun foydalanadigan 
istiqbolli atamalar keltirilgan. An'anaviy nazariy jihatdan kuzatuvchining ko'z 
qarashlari boshlang'ich nuqtaga joylashtirilgan va masofani ko'rish nuqtasi deb 
ataladigan nuqtaga qaraydi. 3DS MAXda, bu kamera va uning maqsadini qo'yish 
bilan tengdir. Ko'zingiz bilan ko'rish orasidagi o'tuvchi chiziq ko'pincha ko'rish 
chizig'i deb ataladi. 3DS MAX, bu liniyani kamera va maqsadga ulash uchun 
sifatida jalb qiladi. Ushbu vektor markazini izlar va ko'zni ko'rishingiz 
mumkinligini ko'rsatadi. Agar chiziq ob'yekt tomonidan bloklangan bo'lsa, uning 
orqasida nima turganini ko'rmaysiz. Ushbu ko'rish manzarasi sizning ko'zingiz va 
sahnadagi har bir narsangiz orasidan o'tishi mumkin bo'lgan narsalarni bilish orqali 
sahnani kameradan va maqsadlaringizdan yuqoriga qarab ko'rishda foydalanish 
mumkin. Ushbu chiziqlar nazariy tekislikda sizni va sahnangiz orasidagi osilgan va 
tasvir tekisligi deb nomlanadi. San'atkor uchun esa, u sahnaga tortilgan qog'oz 
varagiga tengdir. 3DS MAX uchun oxirgi tasvirning kadrini va kamera ko'rinishi 
porti bo'lib, tasvir tekisligi tushunchasi perspektiva usul rasmiylashtirilgan birinchi 
kontseptsiya bilan amalga oshiriladi. Stendni kadrga qo'yish uchun rassom va 


233 
oynada «kuzatilgan» narsalar orasidagi ko'rish chizig'i bo'lgan bir oynadan 
foydalanilgan. Kuzatuvchining sahnani ko'rishi paytida joylashgan samolyotga 
samolyot deb ataladi - bu sahnaning aksariyat ob'yektlari joylashgan yer yoki 
zamin deb yuritiladi. Ushbu samolyot ko'zning balandligida joylashgan, ya'ni. 
ufqning balandligida, ko'pchilik odamlar uchun 5-6 metr. 3DS Max zamin 
tekislikda foydalanuvchi turlari va perspektiva. Ko’rish balandligi (boshlang'ich 
nuqtasi) yoki kamera bir joylashishiga ko'rsatilgan sof X, Y, asosiy samolyot ham 
bosqichi balandligi ufq bo'ladi. Ufq chizig'i yerning tekisligiga parallel ravishda 
boshlang'ich nuqtadan chiziladi. Substratga parallel bo'lgan barcha satrlar ufqdagi 
nuqtalarga aylantiriladi. Ufqni abadiy katta tekislik deb hisoblash mumkin, u 
doimo yer usti tekisligidan doimiy balandlikni saqlaydigan masofada joylashgan. 
Ob'yektlar masofadan o'chirilganda ular ufqda yotar ekan, ular tarkibini boshqarish 
uchun kameralardagi 3S Max kamerasi yo'nalishini ko'rsatishi va kamerani 
ko'rsatiladigan orqa fon tasvirlariga mos ravishda joylashtirishlari mumkin. 
Ufqning muhim kontseptsiyasi, chunki barcha gorizontal chiziqlar (yer 
samolyotiga parallel bo'lgan tekisliklarda yotadigan joylar) ufqda joylashgan 
ko'zdan yo'qolgan nuqtalarga yaqinlashadi. Ko'zingiz ostidagi samolyotlarda 
yotadigan chiziqlar ufq chizig'ida yuqorida joylashgan nuqtaga yaqinlashadi va 
sizning ko'zingizdagi samolyotdagi chiziqlar quyidagi nuqtaga yaqinlashadi. 
To'g'ridan-to'g'ri sizning darajangizda joylashgan chiziqlar ufqqa to'g'ri keladi va 
bir "chiziq" deb qaraladi. Yo'qolib ketgan narsalar nimani anglatishini bilib 
olsangiz, sahnadagi narsalarni yaxshiroq tartibga solib, ular e'tiborga olish kerak 
bo'lgan eng yaxshi nuqtani aniqlay olasiz. Yo'qolgan fikrlar ham kuzatuvchining 
ko'zini tortadi va shu bilan birga qiziqish uyg'otadi. Ularning joylashishi tarkibi 
intensivligiga ta'sir qiladi. # Bir tomondan burchakka burchakka qarama-qarshilik 
kontsepti yoki 3DS Max (FOV) ko'rinishidagi (FOV) ekvivalent bo'lgan burchak 
ko'rinishi deb ataladi. An'anaviy nuqtai nazarni yaratishda kuzatuv burchagi 
ko'pincha 30 gradusni tashkil qiladi. Aslida, bu fizik ishonchni saqlab qolish uchun 
emas, balki 30°-60 ° gacha bo'lgan uchburchakni ishlatish qulayligi tufayli amalga 
oshiriladi. Inson ko'zining diqqat markazida bo'lishi mumkin bo'lgan burchak 45° 


234 
o'lchamdagi maydonga yaqin bo'lib, bu o'lcham 51.944 mm bo'lgan o'lchamdagi 
305 Max lensni taqdim etadi. 
Single kabinetga Perspectiva. Perspektiva odatda sahnada mavjud bo'lgan 
asosiy yo'qolish nuqtalarining soniga muvofiq tavsiflanadi. Biz yashayotgan dunyo 
odatda to'g'ri burchaklarga asoslangan. Siz, maydonda burchaklar tashkil topgan 
moslamalarni yaratish ko'chalari va bloklari tik panjara ustida "dunyoda 
maydonni" yerga tik binolarning eng qurish va ularni joylashtirish, bir 
to'rtburchaklar qog'ozda yozish lozim. Ko'pchilik parallel chiziqlar va o'ng 
burchaklarga ta'sir qiladi. Natijada, kelajak Watch perspektiva quyidagi misollar 
nuqtai turli tamoyillarini namoyish o'yinchoq kub tasvirlar, bor bir-nuqtasida oddiy 
kub nisbatan aytish mumkin. Kamera ko'rinishi xam tubiga perpendikulyar bo'lib 
qoladi, shuning uchun olingan ko'rinish bitta nuqta nuqtai nazarida qoladi.Ikki 
nuqta kuzatasiz.Agar kub kvadrat bo'lmasa, yo'q bo'ladigan nuqta ikki tomonning 
har birida ko’rish mumkin. Ushbu vanish nuqtalari kameradan, ufq chizig'idan, 
chapdan va o'ngdan uzoqroq. Uch nuqta kuzatasiz.Ko'rinish chizig'i bo'ylab kubga 
qaramasangiz, ya'ni, yuqoriga va pastga qarab - vertikal chiziqlar ham yo'qolib 
boradigan nuqtaga yaqinlashadi. Kubning uchta tekisligi endi yo'qolib boradigan 
nuqtalar bor, va bu turdagi ishonch uch nuqtali nuqtai nazar bilan chaqirilishi 
mumkin. Ko'pgina vertikal chiziqlar vertikal yo'nalishda chizilgan chiziqdagi 
yo'qolish nuqtasiga yaqinlashadi. Agar ufqning ostidagi nuqtaga nazar 
tashlasangiz, tubining vertikal chiziqlari pastki qismida bir-biriga yaqinlashadi. 
Ufqning yuqorisidagi nuqtaga qaraganingizda, bu chiziqlar yuqorisida 
yaqinlashadi. Agar ufqning darajasiga nazar tashlasangiz, siz ikki nuqtali nuqtai 
nazarga ega bo'lasiz. 
Fazoni tushunish. Yodda tutilishi kerak bo'lgan asosiy tushunchaning shuki, 
ko'zingizning darajasi ufqni belgilaydi. Ko'pchilik uchun bu balandlik oyog'idan 
ko'proq bo'lmagani uchun, ularning ko'zlari siz kabi bir tekislikda bo'lsa, xuddi 
ufqqa qarab turadi. Shuning uchun olomonning ko'zlari bir xil yo'nalishda yotadi 
va shakl 3,9 da ko'rsatilgandek, ufq darajasida. Agar siz ufqning yuqorisida bir 
boshni ko'rsangiz, bu shaxs sizning ustingizda yoki u yuqorida joylashganligini 


235 
bilasiz. Agar bosh ufqning ostidadir, bu odamning balandligi siznikiga qaraganda 
pastroq bo'lsa yoki u pastki tuproqda bo'lsa, ko'zning balandligi erga tekisligida 
parallel bo'lsa ufq butunlay ko'rinish markazida bo'ladi. Boshingizni egib, 
ko'rganingizda yoki kamerangizning markaziga ko'chganingizda, ufqda shakl 
yuqoriga va pastga siljiydi. Murakkab tarkibidagi fazoning pozitsiyasi o'zgarganda, 
uning balandligi erdan o'zgarmaydi; u har doim sizning ko'zingizning balandligida 
bo'ladi. Shubhasiz, kompyuter sahnasida ufq chizig'i faqatgina ushbu masofani 
aniqlab olish uchun etarli masofada joylashgan ob'ektlar mavjud bo'lganda 
foydalanish mumkin. Ko'pgina modellar tabiiy ufqqa kamayishi uchun etarli 
geometriyaga ega emas. Odatda tashqi sahnada chuqurlik yaratish va ufqni 
o'rnatish uchun foydalaniladi. Haqiqiy fazo chizig'iga (kamerangizning balandligi) 
va fon ko'rsatadigan ufq chizig'iga juda ehtiyot bo'ling. Agar ufqlar bir-biridan 
uzoqda bo'lsa, tegishli sahna vodiyga cho'kdi yoki baland joyga ko'tarilganday 
ko'rinadi. Bunday effektlar noto'g'ri bo'lsa, kamerani orqa fonning gorizontal 
darajasiga ko'chirishingiz yoki fon tasvirini to'g'rilashingiz kerak. Sahnadagi 
ob'yektlar va chiziqlar perspektivda to'g'ri pasayadi, ammo yo'qolib boradigan 
nuqtalar ufqqa tushmaydi. Bu juda oz ahamiyatsiz va ba'zan nozik tuyulishi 
mumkin, lekin aksariyat odamlar tasvirning butunlay to'g'ri emasligini 
tushunishadi. 

Download 5,92 Mb.
1   ...   49   50   51   52   53   54   55   56   ...   70




Download 5,92 Mb.
Pdf ko'rish