9.2. Perspektiva va kamerani o’rnatish
Kundalik nuqtai nazardan qaraganda, oddiy insoniy qarash orqali
tushuniladigan narsalar chuqurroqdir. Kelajakda atrofimizdagi hamma narsalarni
232
ko'ramiz. Kameralar, televizor va kino dunyo bo'ylab ikki o'lchovli kino, shisha
yoki ekranga uchib ketishadi, chunki ular uni istiqbolda ko'radi. Ushbu qurilmalar
avtomatik ravishda tasvirlarni qayta yaratganda, rassomlar odatda o'zlarining
nuqtai nazarlarini qo'lda yaratishlari kerak, ya'ni ko'rinadigan 3D dunyoni qog'ozga
yoki kanvada ikki o'lchovli tekislikka aylantiradilar. Rassomlarning nuqtai nazarini
yaratadigan usul, uning tarkibini bilish, uning tarkibiga ta'sirini tushunish va
terminni kompyuter grafikasi bilan tanish bo'lmagan odamlar foydalanishi
mumkin. #P Pozitsiyani chizish nuqtai nazaridan, san'atkorlarning uch o'lchamli
narsalarni namoyish etish va ikki o'lchovli yuzaga istiqbollarni yaratish uchun
yaratgan turli usullarini nazarda tutadi. Har kuni ampirik, mexanik va dizaynga
asoslangan usullardan har kuni foydalaniladi. Ushbu usullar qo'lda tayyorlangan
nuqtai nazarni yaratish uchun juda aniq qadamlar va protseduralarni o'z ichiga
oladi. Yaxshiyamki, 3DS MAX kameralarning ko'pchiligida taqdim etadigan
narsalarga qaraganda ancha aniqroq. Quyidagi munozarada san'atkorlarning
an'anaviy ravishda 3DS MAX kamerasiga o'xshashligi uchun foydalanadigan
istiqbolli atamalar keltirilgan. An'anaviy nazariy jihatdan kuzatuvchining ko'z
qarashlari boshlang'ich nuqtaga joylashtirilgan va masofani ko'rish nuqtasi deb
ataladigan nuqtaga qaraydi. 3DS MAXda, bu kamera va uning maqsadini qo'yish
bilan tengdir. Ko'zingiz bilan ko'rish orasidagi o'tuvchi chiziq ko'pincha ko'rish
chizig'i deb ataladi. 3DS MAX, bu liniyani kamera va maqsadga ulash uchun
sifatida jalb qiladi. Ushbu vektor markazini izlar va ko'zni ko'rishingiz
mumkinligini ko'rsatadi. Agar chiziq ob'yekt tomonidan bloklangan bo'lsa, uning
orqasida nima turganini ko'rmaysiz. Ushbu ko'rish manzarasi sizning ko'zingiz va
sahnadagi har bir narsangiz orasidan o'tishi mumkin bo'lgan narsalarni bilish orqali
sahnani kameradan va maqsadlaringizdan yuqoriga qarab ko'rishda foydalanish
mumkin. Ushbu chiziqlar nazariy tekislikda sizni va sahnangiz orasidagi osilgan va
tasvir tekisligi deb nomlanadi. San'atkor uchun esa, u sahnaga tortilgan qog'oz
varagiga tengdir. 3DS MAX uchun oxirgi tasvirning kadrini va kamera ko'rinishi
porti bo'lib, tasvir tekisligi tushunchasi perspektiva usul rasmiylashtirilgan birinchi
kontseptsiya bilan amalga oshiriladi. Stendni kadrga qo'yish uchun rassom va
233
oynada «kuzatilgan» narsalar orasidagi ko'rish chizig'i bo'lgan bir oynadan
foydalanilgan. Kuzatuvchining sahnani ko'rishi paytida joylashgan samolyotga
samolyot deb ataladi - bu sahnaning aksariyat ob'yektlari joylashgan yer yoki
zamin deb yuritiladi. Ushbu samolyot ko'zning balandligida joylashgan, ya'ni.
ufqning balandligida, ko'pchilik odamlar uchun 5-6 metr. 3DS Max zamin
tekislikda foydalanuvchi turlari va perspektiva. Ko’rish balandligi (boshlang'ich
nuqtasi) yoki kamera bir joylashishiga ko'rsatilgan sof X, Y, asosiy samolyot ham
bosqichi balandligi ufq bo'ladi. Ufq chizig'i yerning tekisligiga parallel ravishda
boshlang'ich nuqtadan chiziladi. Substratga parallel bo'lgan barcha satrlar ufqdagi
nuqtalarga aylantiriladi. Ufqni abadiy katta tekislik deb hisoblash mumkin, u
doimo yer usti tekisligidan doimiy balandlikni saqlaydigan masofada joylashgan.
Ob'yektlar masofadan o'chirilganda ular ufqda yotar ekan, ular tarkibini boshqarish
uchun kameralardagi 3S Max kamerasi yo'nalishini ko'rsatishi va kamerani
ko'rsatiladigan orqa fon tasvirlariga mos ravishda joylashtirishlari mumkin.
Ufqning muhim kontseptsiyasi, chunki barcha gorizontal chiziqlar (yer
samolyotiga parallel bo'lgan tekisliklarda yotadigan joylar) ufqda joylashgan
ko'zdan yo'qolgan nuqtalarga yaqinlashadi. Ko'zingiz ostidagi samolyotlarda
yotadigan chiziqlar ufq chizig'ida yuqorida joylashgan nuqtaga yaqinlashadi va
sizning ko'zingizdagi samolyotdagi chiziqlar quyidagi nuqtaga yaqinlashadi.
To'g'ridan-to'g'ri sizning darajangizda joylashgan chiziqlar ufqqa to'g'ri keladi va
bir "chiziq" deb qaraladi. Yo'qolib ketgan narsalar nimani anglatishini bilib
olsangiz, sahnadagi narsalarni yaxshiroq tartibga solib, ular e'tiborga olish kerak
bo'lgan eng yaxshi nuqtani aniqlay olasiz. Yo'qolgan fikrlar ham kuzatuvchining
ko'zini tortadi va shu bilan birga qiziqish uyg'otadi. Ularning joylashishi tarkibi
intensivligiga ta'sir qiladi. # Bir tomondan burchakka burchakka qarama-qarshilik
kontsepti yoki 3DS Max (FOV) ko'rinishidagi (FOV) ekvivalent bo'lgan burchak
ko'rinishi deb ataladi. An'anaviy nuqtai nazarni yaratishda kuzatuv burchagi
ko'pincha 30 gradusni tashkil qiladi. Aslida, bu fizik ishonchni saqlab qolish uchun
emas, balki 30°-60 ° gacha bo'lgan uchburchakni ishlatish qulayligi tufayli amalga
oshiriladi. Inson ko'zining diqqat markazida bo'lishi mumkin bo'lgan burchak 45°
234
o'lchamdagi maydonga yaqin bo'lib, bu o'lcham 51.944 mm bo'lgan o'lchamdagi
305 Max lensni taqdim etadi.
Single kabinetga Perspectiva. Perspektiva odatda sahnada mavjud bo'lgan
asosiy yo'qolish nuqtalarining soniga muvofiq tavsiflanadi. Biz yashayotgan dunyo
odatda to'g'ri burchaklarga asoslangan. Siz, maydonda burchaklar tashkil topgan
moslamalarni yaratish ko'chalari va bloklari tik panjara ustida "dunyoda
maydonni" yerga tik binolarning eng qurish va ularni joylashtirish, bir
to'rtburchaklar qog'ozda yozish lozim. Ko'pchilik parallel chiziqlar va o'ng
burchaklarga ta'sir qiladi. Natijada, kelajak Watch perspektiva quyidagi misollar
nuqtai turli tamoyillarini namoyish o'yinchoq kub tasvirlar, bor bir-nuqtasida oddiy
kub nisbatan aytish mumkin. Kamera ko'rinishi xam tubiga perpendikulyar bo'lib
qoladi, shuning uchun olingan ko'rinish bitta nuqta nuqtai nazarida qoladi.Ikki
nuqta kuzatasiz.Agar kub kvadrat bo'lmasa, yo'q bo'ladigan nuqta ikki tomonning
har birida ko’rish mumkin. Ushbu vanish nuqtalari kameradan, ufq chizig'idan,
chapdan va o'ngdan uzoqroq. Uch nuqta kuzatasiz.Ko'rinish chizig'i bo'ylab kubga
qaramasangiz, ya'ni, yuqoriga va pastga qarab - vertikal chiziqlar ham yo'qolib
boradigan nuqtaga yaqinlashadi. Kubning uchta tekisligi endi yo'qolib boradigan
nuqtalar bor, va bu turdagi ishonch uch nuqtali nuqtai nazar bilan chaqirilishi
mumkin. Ko'pgina vertikal chiziqlar vertikal yo'nalishda chizilgan chiziqdagi
yo'qolish nuqtasiga yaqinlashadi. Agar ufqning ostidagi nuqtaga nazar
tashlasangiz, tubining vertikal chiziqlari pastki qismida bir-biriga yaqinlashadi.
Ufqning yuqorisidagi nuqtaga qaraganingizda, bu chiziqlar yuqorisida
yaqinlashadi. Agar ufqning darajasiga nazar tashlasangiz, siz ikki nuqtali nuqtai
nazarga ega bo'lasiz.
Fazoni tushunish. Yodda tutilishi kerak bo'lgan asosiy tushunchaning shuki,
ko'zingizning darajasi ufqni belgilaydi. Ko'pchilik uchun bu balandlik oyog'idan
ko'proq bo'lmagani uchun, ularning ko'zlari siz kabi bir tekislikda bo'lsa, xuddi
ufqqa qarab turadi. Shuning uchun olomonning ko'zlari bir xil yo'nalishda yotadi
va shakl 3,9 da ko'rsatilgandek, ufq darajasida. Agar siz ufqning yuqorisida bir
boshni ko'rsangiz, bu shaxs sizning ustingizda yoki u yuqorida joylashganligini
235
bilasiz. Agar bosh ufqning ostidadir, bu odamning balandligi siznikiga qaraganda
pastroq bo'lsa yoki u pastki tuproqda bo'lsa, ko'zning balandligi erga tekisligida
parallel bo'lsa ufq butunlay ko'rinish markazida bo'ladi. Boshingizni egib,
ko'rganingizda yoki kamerangizning markaziga ko'chganingizda, ufqda shakl
yuqoriga va pastga siljiydi. Murakkab tarkibidagi fazoning pozitsiyasi o'zgarganda,
uning balandligi erdan o'zgarmaydi; u har doim sizning ko'zingizning balandligida
bo'ladi. Shubhasiz, kompyuter sahnasida ufq chizig'i faqatgina ushbu masofani
aniqlab olish uchun etarli masofada joylashgan ob'ektlar mavjud bo'lganda
foydalanish mumkin. Ko'pgina modellar tabiiy ufqqa kamayishi uchun etarli
geometriyaga ega emas. Odatda tashqi sahnada chuqurlik yaratish va ufqni
o'rnatish uchun foydalaniladi. Haqiqiy fazo chizig'iga (kamerangizning balandligi)
va fon ko'rsatadigan ufq chizig'iga juda ehtiyot bo'ling. Agar ufqlar bir-biridan
uzoqda bo'lsa, tegishli sahna vodiyga cho'kdi yoki baland joyga ko'tarilganday
ko'rinadi. Bunday effektlar noto'g'ri bo'lsa, kamerani orqa fonning gorizontal
darajasiga ko'chirishingiz yoki fon tasvirini to'g'rilashingiz kerak. Sahnadagi
ob'yektlar va chiziqlar perspektivda to'g'ri pasayadi, ammo yo'qolib boradigan
nuqtalar ufqqa tushmaydi. Bu juda oz ahamiyatsiz va ba'zan nozik tuyulishi
mumkin, lekin aksariyat odamlar tasvirning butunlay to'g'ri emasligini
tushunishadi.
|