Nazorat savollari:
1. 3D fotorealizm nima?
2. Kamera animatsiyasi nima?
3. 3 D Studio Max dasturining asosiy xususiyatlari?
4. 3D modellashda qanday perspektivalar mavjud?
5. Siz qanday animatsiya usulini bilasiz?
Mustaqil bajarish uchun topshiriqlar:
Ixtiyoriy ikki yoki uch o’lchovli grafik muxarririda yoki hayvonni
modellashtiring va unga suyaklarni joylashtirish orqali teskari kinematika
yordamida uni harakatlantiring. Tizzasini buking, qo’lini ko’taring, boshini
harakatlantiring, oyoqlarini harakatlantiring.
11 BOB. КАМЕRA VA ULARNING TURLARI. KADRNI O’RNATISH
11.1. Kameralar va ularning turlari
Kamera animatsiyaning asosiy jihatlaridan biridir. Animatsiya sahnada
ob'yektlar bir kamera yordamida amalga oshirilishi mumkin, lekin toza chap, o'ng,
255
old va yuqori fikr bilan animatsiya tasavvur qilish kerak. Bu zerikarli. 3D Studio
MAX Hollywood ishlari raqib, siz ajoyib ko'rsatuvlar yaratish uchun imkon beradi.
Kamera bilan ishlash uchun eng yaxshi vositalari ba'zi animator tasarruf beradi.
3DS MAX animatorlari yordamida kameraning barcha qirralari ustidan to'liq
nazoratni oladi - yaratishdan tortib, chiqish piksellariga bog’liq. Biroq, yaratish va
3ds Max kameralarni joylashtirishdan oldin Stiven Spilberg yoki Orson Willis'in
bo'lishdan asoslarini o'rganish kerak.
Kameralarni o'rnatish. Kamerani yaratish juda oddiy. Siz, yaratish paneli (kamera,
orqali tasvirlangan) tugmasini Kamera turkumini bosing, ob'yektni turi yo'llar bilan
chiqish, kamera istalgan turiga bosing, so'ngra (Free Camera uchun - bepul
kamera) tugmasini bosing har qanday hissiy yilda (Target Kamera -tselevoy
kamera uchun) yoki transport. Kamera chertish yoki transport boshlangan joyda
joylashgan.
Kamerani yaratish ikki yo'l bilan belgilangan bo'lishi mumkin keyin: a
kamera yordamida va palataning standart o'zgartirish va kamera navigatsiya
tugmalari turlari oynasini yordamida aylantirish ko'chirish.
Kamera moslamalarini yaratish. 3D Studio MAXda, ikki turdagi kameralar
mavjud: Nishon kameralar va Erkin kameralar. Har bir kamera turi kuchli va
kuchsiz tomonlarga ega. Nishon kameralar ikki ob'yektni o'z ichiga oladi: kamera
va kamera maqsad. Kamera sizning nuqtai nazaringizni ifodalaydi va maqsad siz
izlayotgan nuqtani ko'rsatadi. Kamera va uning maqsadi mustaqil ravishda
o'zgartirilishi mumkin, ammo kamera har doim maqsadga qaraladi, deb ishoniladi.
Dizayn Target-palatasi tomonidan dunyoning Z o'qi bilan yib, uning vektor
(mahalliy kamera Y o'qi) saqlashga harakat qiling. Thor oynasida maqsadli
kameralar yaratish kamerani to'g'ri boshlang'ich moslashuvi bilan belgilaydi va eng
yaxshi natijalarni beradi. Boshqa oynalarda maqsadli kamerani yaratish - bu
kamerani pastga yoki yuqoriga qarab tiklash oson - qayerda oldindan bilib
bo'lmaydigan kamera aylanishiga olib kelishi mumkin.
Nishon kameralar umumiy maqsadli kameralardan eng yaxshi tanlovdir.
Kamera va uning maqsadini o'zgartira olish qobiliyati kamera ko'rinishini
256
animatsiya o'rnatish va amalga oshirishda katta moslashuvchanlikni ta'minlaydi. Z-
o'qi bo'ylab yo'naltiriladigan maqsadli kamera dizaynining tendentsiyasi ayni
paytda haqiqiy kameralardan tabiiy kutishlarimizga mos keladi. Bepul kameralar
bitta ob'yekt - kamera. Erkin kamera maqsadga ega emasligi sababli, uning
maqsadini salbiy lokal o'qi bo'ylab o'zboshimchalik bilan masofa sifatida
belgilaydi. Stadionda mavjud bo'lgan tekislikning koordinatali tizimi bilan
moslashgan mahalliy koordinatali tizim bilan bepul kamera o'rnatilgan. Ko'rish
bepul kamera liniyasi uning salbiy Z o'qi bo'ylab yo'nalgan bo'ladi, chunki, kamera
standart ko'rinishi har doim dizayn tekislikda ko'rinadi. Misol uchun, Thor
oynasida yaratilgan bepul kamera pastga tushadi va oyna chapda - o'ng tomonda
yaratilgan bepul kamera. Bepul kameralarning maqsadga qaratilgan maqsadlari
yo'qligi sababli, maqsadli kameralardan ko'ra ko'proq o'rnatish va maqsadlarni
aniqlash qiyin. Erkin kameralar qaysi tomon to'g'ri ekanini tushunishmaydi. Aslida,
bu bepul kameraning afzalligi. Vektorni qo'llab-quvvatlashga qaratilgan bepul
kameralar, aylanish jarayonida cheklangan, chunki maqsadli kameralarda bo'lgani
kabi amalga oshiriladi. Free palatasi kamera u qiruvchi yoki panelni rollarda
coaster ustida o'rnatilgan masalan yashash va vertikal yo'nalishini, bir qancha,
sahnaga parvoz uchun ishlatiladi bo'lgan murakkab ko'rsatuvlar uchun eng yaxshi
javob beradi.
Kamera tomonidan ko'riladigan maydon ikki mustaqil kamera parametri bilan
belgilanadi; Ko'rinish (FOV) va linzalarning markazlashtirilgan uzunligi. Ushbu
ikkita parametr kameraning bir xil xususiyatini tasvirlaydi, shuning uchun FOV
parametrini o'zgartirish linzalar parametrini va aksincha o'zgartiradi. Kamera
ko'rinishini kesish va sinematik effektlarni ta'minlash uchun FOV-dan foydalaning.
Ko'rish maydonini belgilash. Ko'rinish (FOV) kamera kamera ko'rgan
sahnaning maydonini ta'riflaydi. FOV parametrining qiymati kamera tasvirining
konusining gorizontal burchagini aniqlaydi. 3DS MAX haqiqiy dunyoda FOV
kameralardan boshqa FOV ta'rifidan foydalanadi. 3DS MAX kameralar ko'rinish
konusining chap va o'ng tomonlari orasidagi burchak sifatida belgilangan
gorizontal ko'rinish
maydonini ishlatadi. Haqiqiy kameralarda kamera
257
ko'rinishining konusining pastki chap va yuqori o'ng burchaklaridagi burchak
sifatida aniqlangan diagonali FOV ishlatiladi. 3DS MAX FOV va real FOV
o'rtasidagi bunday farq faqat bitta 35 mmlik kamera yordamida bir kvadrat zarbani
birlashtirishga urinishda ishtirok etadi. Yaxshiyamki, 3DS MAX farqni qoplaydi,
ob'ektiv fokus uzunligi va FOV burchagi uzunligini hisoblab chiqadi. 35 mm
kamera bilan aniq o'yinga, har doim Lens variantni yordamida yo'naltirilgan
linzalari belgilash va 3DS MAX gorizontal fov hisoblash imkonini beradi.
Fokus
uzunligini
yoki
Lens
parametrini
sozlash.Lens
o'lchamini
tasvirlaydigan fokus uzunligi har doim millimetr bilan o'lchanadi. Lens parametri
qanchalik kichik bo'lsa, FOV kengligi va kamera paydo bo'lganidan ancha
uzoqroq. Lens parametri qanchalik katta bo'lsa, yoki uning tez-tez ifodalanishi
qanchalik uzoq bo'lsa, FOV kameraning paydo bo'lgan ob'yektiga allaqachon va
yaqinroq bo'ladi. 50 mm dan kamroq linzalar keng ochiladigan linzalar deb ataladi
va 50 mm dan kattaroq linzalarga telefoto linzalar deyiladi. Keng ochiladigan
linzalar animatsiyaning birinchi bir necha kadrda kadrchalar yoki sahnalarni surish
uchun ishlatiladi, telefoto linzalari tomoshabinni to'g'ridan-to'g'ri romga o'tkazadi.
Keng burchakli optikasi telefoto ob'ektiviga qaraganda kichikroq markazida
masofasiga ega bo'lganligi sababli, u freymga qo'shimcha ma'lumot kiritishi
mumkin. Telefoto linzalari ramkada sahnada kamroq narsalarni o'z ichiga oladi.
20.1 dan 20.7 gacha bo'lgan raqamlar turli ob'yektivlarni sahnaga ta'sir ko'rsatadi.
Voqeani bir xil bo'lib qoladi va kamera harakat qilmaydi - faqat ob'ektivning
markazida uzunligi o'zgaradi.
Kameralarning nomlanishi ahamiyati.Juda tez-tez har taraflama sahnada
qarab, bir necha kamera yaratish istagini bo'ladi bir murakkab model yoki
animatsiya ketma-ketligi bilan ishlashda bilinadi. Voqeada bir nechta kameralar
mavjud bo'lsa, har bir kameraga sahnadagi rolini tasvirlaydigan yagona nom berish
muhimdir. Kamera uchun standart nom (qanchalik aqlli!) CameraOl. Barcha
keyingi kamera sahnada boshlagan kamera tanlashda tartibsizlik kamaytirish yoki
nomi bilan kamera tanlang, groundcam, closeupcam, dollycam yoki CARCAM
kabi narsa ustida kamera nomini o'zgartirish uchun emas, balki kam chaqqonlik
258
Camera02, satpegaOZ deb ataladi va hokazo. D.. Kameraning pozitsiyasi /
burchagi yoki uning ta'siri yoki kameraga qaratilgan ob'yektni tavsiflovchi
nomlardan foydalaning.
|