Mundarija kirish bob. Kompyuter animasiyasi tarixi. To’liq metrajli animasiya Bob. Animatsiyaning turliligi. Multfilm yaratish texnologiyasi




Download 5,92 Mb.
Pdf ko'rish
bet61/70
Sana05.02.2024
Hajmi5,92 Mb.
#151504
1   ...   57   58   59   60   61   62   63   64   ...   70
Bog'liq
61b82c33ed5900.37102788

 
Nazorat savollari: 
 
1. 3D fotorealizm nima? 
2. Kamera animatsiyasi nima? 
3. 3 D Studio Max dasturining asosiy xususiyatlari? 
4. 3D modellashda qanday perspektivalar mavjud? 
5. Siz qanday animatsiya usulini bilasiz? 
 
Mustaqil bajarish uchun topshiriqlar: 
 
Ixtiyoriy ikki yoki uch o’lchovli grafik muxarririda yoki hayvonni 
modellashtiring va unga suyaklarni joylashtirish orqali teskari kinematika 
yordamida uni harakatlantiring. Tizzasini buking, qo’lini ko’taring, boshini 
harakatlantiring, oyoqlarini harakatlantiring. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 BOB. КАМЕRA VA ULARNING TURLARI. KADRNI O’RNATISH 
11.1. Kameralar va ularning turlari 
Kamera animatsiyaning asosiy jihatlaridan biridir. Animatsiya sahnada 
ob'yektlar bir kamera yordamida amalga oshirilishi mumkin, lekin toza chap, o'ng, 


255 
old va yuqori fikr bilan animatsiya tasavvur qilish kerak. Bu zerikarli. 3D Studio 
MAX Hollywood ishlari raqib, siz ajoyib ko'rsatuvlar yaratish uchun imkon beradi. 
Kamera bilan ishlash uchun eng yaxshi vositalari ba'zi animator tasarruf beradi. 
3DS MAX animatorlari yordamida kameraning barcha qirralari ustidan to'liq 
nazoratni oladi - yaratishdan tortib, chiqish piksellariga bog’liq. Biroq, yaratish va 
3ds Max kameralarni joylashtirishdan oldin Stiven Spilberg yoki Orson Willis'in 
bo'lishdan asoslarini o'rganish kerak. 
Kameralarni o'rnatish. Kamerani yaratish juda oddiy. Siz, yaratish paneli (kamera, 
orqali tasvirlangan) tugmasini Kamera turkumini bosing, ob'yektni turi yo'llar bilan 
chiqish, kamera istalgan turiga bosing, so'ngra (Free Camera uchun - bepul 
kamera) tugmasini bosing har qanday hissiy yilda (Target Kamera -tselevoy 
kamera uchun) yoki transport. Kamera chertish yoki transport boshlangan joyda 
joylashgan. 
Kamerani yaratish ikki yo'l bilan belgilangan bo'lishi mumkin keyin: a 
kamera yordamida va palataning standart o'zgartirish va kamera navigatsiya 
tugmalari turlari oynasini yordamida aylantirish ko'chirish. 
Kamera moslamalarini yaratish. 3D Studio MAXda, ikki turdagi kameralar 
mavjud: Nishon kameralar va Erkin kameralar. Har bir kamera turi kuchli va 
kuchsiz tomonlarga ega. Nishon kameralar ikki ob'yektni o'z ichiga oladi: kamera 
va kamera maqsad. Kamera sizning nuqtai nazaringizni ifodalaydi va maqsad siz 
izlayotgan nuqtani ko'rsatadi. Kamera va uning maqsadi mustaqil ravishda 
o'zgartirilishi mumkin, ammo kamera har doim maqsadga qaraladi, deb ishoniladi. 
Dizayn Target-palatasi tomonidan dunyoning Z o'qi bilan yib, uning vektor 
(mahalliy kamera Y o'qi) saqlashga harakat qiling. Thor oynasida maqsadli 
kameralar yaratish kamerani to'g'ri boshlang'ich moslashuvi bilan belgilaydi va eng 
yaxshi natijalarni beradi. Boshqa oynalarda maqsadli kamerani yaratish - bu 
kamerani pastga yoki yuqoriga qarab tiklash oson - qayerda oldindan bilib 
bo'lmaydigan kamera aylanishiga olib kelishi mumkin. 
Nishon kameralar umumiy maqsadli kameralardan eng yaxshi tanlovdir. 
Kamera va uning maqsadini o'zgartira olish qobiliyati kamera ko'rinishini 


256 
animatsiya o'rnatish va amalga oshirishda katta moslashuvchanlikni ta'minlaydi. Z-
o'qi bo'ylab yo'naltiriladigan maqsadli kamera dizaynining tendentsiyasi ayni 
paytda haqiqiy kameralardan tabiiy kutishlarimizga mos keladi. Bepul kameralar 
bitta ob'yekt - kamera. Erkin kamera maqsadga ega emasligi sababli, uning 
maqsadini salbiy lokal o'qi bo'ylab o'zboshimchalik bilan masofa sifatida 
belgilaydi. Stadionda mavjud bo'lgan tekislikning koordinatali tizimi bilan 
moslashgan mahalliy koordinatali tizim bilan bepul kamera o'rnatilgan. Ko'rish 
bepul kamera liniyasi uning salbiy Z o'qi bo'ylab yo'nalgan bo'ladi, chunki, kamera 
standart ko'rinishi har doim dizayn tekislikda ko'rinadi. Misol uchun, Thor 
oynasida yaratilgan bepul kamera pastga tushadi va oyna chapda - o'ng tomonda 
yaratilgan bepul kamera. Bepul kameralarning maqsadga qaratilgan maqsadlari 
yo'qligi sababli, maqsadli kameralardan ko'ra ko'proq o'rnatish va maqsadlarni 
aniqlash qiyin. Erkin kameralar qaysi tomon to'g'ri ekanini tushunishmaydi. Aslida, 
bu bepul kameraning afzalligi. Vektorni qo'llab-quvvatlashga qaratilgan bepul 
kameralar, aylanish jarayonida cheklangan, chunki maqsadli kameralarda bo'lgani 
kabi amalga oshiriladi. Free palatasi kamera u qiruvchi yoki panelni rollarda 
coaster ustida o'rnatilgan masalan yashash va vertikal yo'nalishini, bir qancha
sahnaga parvoz uchun ishlatiladi bo'lgan murakkab ko'rsatuvlar uchun eng yaxshi 
javob beradi. 
Kamera tomonidan ko'riladigan maydon ikki mustaqil kamera parametri bilan 
belgilanadi; Ko'rinish (FOV) va linzalarning markazlashtirilgan uzunligi. Ushbu 
ikkita parametr kameraning bir xil xususiyatini tasvirlaydi, shuning uchun FOV 
parametrini o'zgartirish linzalar parametrini va aksincha o'zgartiradi. Kamera 
ko'rinishini kesish va sinematik effektlarni ta'minlash uchun FOV-dan foydalaning. 
Ko'rish maydonini belgilash. Ko'rinish (FOV) kamera kamera ko'rgan 
sahnaning maydonini ta'riflaydi. FOV parametrining qiymati kamera tasvirining 
konusining gorizontal burchagini aniqlaydi. 3DS MAX haqiqiy dunyoda FOV 
kameralardan boshqa FOV ta'rifidan foydalanadi. 3DS MAX kameralar ko'rinish 
konusining chap va o'ng tomonlari orasidagi burchak sifatida belgilangan 
gorizontal ko'rinish 
maydonini ishlatadi. Haqiqiy kameralarda kamera 


257 
ko'rinishining konusining pastki chap va yuqori o'ng burchaklaridagi burchak 
sifatida aniqlangan diagonali FOV ishlatiladi. 3DS MAX FOV va real FOV 
o'rtasidagi bunday farq faqat bitta 35 mmlik kamera yordamida bir kvadrat zarbani 
birlashtirishga urinishda ishtirok etadi. Yaxshiyamki, 3DS MAX farqni qoplaydi, 
ob'ektiv fokus uzunligi va FOV burchagi uzunligini hisoblab chiqadi. 35 mm 
kamera bilan aniq o'yinga, har doim Lens variantni yordamida yo'naltirilgan 
linzalari belgilash va 3DS MAX gorizontal fov hisoblash imkonini beradi. 
Fokus 
uzunligini 
yoki 
Lens 
parametrini 
sozlash.Lens 
o'lchamini 
tasvirlaydigan fokus uzunligi har doim millimetr bilan o'lchanadi. Lens parametri 
qanchalik kichik bo'lsa, FOV kengligi va kamera paydo bo'lganidan ancha 
uzoqroq. Lens parametri qanchalik katta bo'lsa, yoki uning tez-tez ifodalanishi 
qanchalik uzoq bo'lsa, FOV kameraning paydo bo'lgan ob'yektiga allaqachon va 
yaqinroq bo'ladi. 50 mm dan kamroq linzalar keng ochiladigan linzalar deb ataladi 
va 50 mm dan kattaroq linzalarga telefoto linzalar deyiladi. Keng ochiladigan 
linzalar animatsiyaning birinchi bir necha kadrda kadrchalar yoki sahnalarni surish 
uchun ishlatiladi, telefoto linzalari tomoshabinni to'g'ridan-to'g'ri romga o'tkazadi. 
Keng burchakli optikasi telefoto ob'ektiviga qaraganda kichikroq markazida 
masofasiga ega bo'lganligi sababli, u freymga qo'shimcha ma'lumot kiritishi 
mumkin. Telefoto linzalari ramkada sahnada kamroq narsalarni o'z ichiga oladi. 
20.1 dan 20.7 gacha bo'lgan raqamlar turli ob'yektivlarni sahnaga ta'sir ko'rsatadi. 
Voqeani bir xil bo'lib qoladi va kamera harakat qilmaydi - faqat ob'ektivning 
markazida uzunligi o'zgaradi. 
Kameralarning nomlanishi ahamiyati.Juda tez-tez har taraflama sahnada 
qarab, bir necha kamera yaratish istagini bo'ladi bir murakkab model yoki 
animatsiya ketma-ketligi bilan ishlashda bilinadi. Voqeada bir nechta kameralar 
mavjud bo'lsa, har bir kameraga sahnadagi rolini tasvirlaydigan yagona nom berish 
muhimdir. Kamera uchun standart nom (qanchalik aqlli!) CameraOl. Barcha 
keyingi kamera sahnada boshlagan kamera tanlashda tartibsizlik kamaytirish yoki 
nomi bilan kamera tanlang, groundcam, closeupcam, dollycam yoki CARCAM 
kabi narsa ustida kamera nomini o'zgartirish uchun emas, balki kam chaqqonlik 


258 
Camera02, satpegaOZ deb ataladi va hokazo. D.. Kameraning pozitsiyasi / 
burchagi yoki uning ta'siri yoki kameraga qaratilgan ob'yektni tavsiflovchi 
nomlardan foydalaning. 

Download 5,92 Mb.
1   ...   57   58   59   60   61   62   63   64   ...   70




Download 5,92 Mb.
Pdf ko'rish

Bosh sahifa
Aloqalar

    Bosh sahifa



Mundarija kirish bob. Kompyuter animasiyasi tarixi. To’liq metrajli animasiya Bob. Animatsiyaning turliligi. Multfilm yaratish texnologiyasi

Download 5,92 Mb.
Pdf ko'rish