229
9 BOB. KO’RISH, PERSPEKTIVA VA KOMPOZITSIYA
9.1. 3D ko'rish usullari
3D Studio MAX sizning sahningizda modellashtirishni, kuzatuv istiqbolini va
tarkibiy tuzilishini tashkil qilish uchun foydalanishingiz mumkin bo'lgan juda ko'p
vositalarga ega. Agar bu sizni o'rganmasa va mavjud variantlarni tushunishga
harakat
qilsangiz, siz faqat bitta 50mm linzalarni ishlatishga harakat qiladigan
fotografga o'xshaysiz. Kamera uchun optikali linzalarni tanlash, joylashishni
aniqlash va kompozitsiyani oddiy fotosuratlar va haqiqiy professional tasvirlar
tarkibi o'rtasidagi farqni tushunishdan oldin uzoq yo'l bosadi.
Dunyodagi hamma narsa uch o'lchamga ega,
lekin biz odatda har ikkala
hajmda vakili bo'lishga majburmiz. Ushbu rasm, rasm yoki kompyuter ekrani
bo'lsin-bo'lmasligiga qaramasdan, uch o'lcham ikki o'lchovli tekislikka aylanadi.
Bunday cheklovlar ostida ishlaydigan bo'lsangiz, yaratmoq yoki ko'rsatmoqchi
bo'lgan narsalarni tasvirlash va loyihalashtirish uchun ko'plab shartnomalar tuzish
kerak. Kompyuter simulyatsiyalari ko'p yillar davomida dizaynerlar, dizaynerlar va
230
rassomlar bilan shug'ullanadigan
tahlillarni amalga oshiradi; ammo ulardan farqli
ravishda siz o'zingizning ma'lumotingizni har qanday vaqtda ko'rishingiz uchun
dinamik tanlovingiz bor, chunki 3D modeldagi ma'lumotlar har qanday qulay
nuqtadan istalgan vaqtda ko'rish mumkin. Shu ma'noda kompyuter modellash eng
haykalga o'xshaydi, ammo haykal yaratishda uni ikki o'lchovli
sahnaga ajratish
kerak. Natijada, an'anaviy va istiqbolli turlarni alternativ va bir vaqtning o'zida
ulardan foydalanish haykaltaroshlik usullaridan tortib o'tadi.
Darhaqiqat, yaratilgan yoki yaratilgan narsalar rasm bilan boshlanadi. Ba'zi
qo'lga kiritilgan narsalar nafaqat eskizning eskizidan boshqa narsa emas,
boshqalari esa yuzlab muhandislarning ishlarini talab qiladi. Nima bo'lishidan
qat'iy nazar, oddiy chiziqli g'ildirak yoki juda murakkab samolyot - siz dizaynni
belgilaydigan bir yoki bir nechta naqshlarga muhtoj bo'lasiz. 3DSda yaratilgan
MAXning ko'pi aniq yoki bilvosita rasmlardan ko'rinadi.
Direktori studio qiladi
reja, siz 3DS MAX yilda LP modellar yaratish uchun bir tabiiy andoza bo'lishi
mumkin (boshqa dasturlar SAPR) raqamli shaklda adabiyot uchun zarur darajada
va chizmalar bilan uyning loyihasini va qo'lga kiritdi talqin qilish kerak bo'ladi.
Har qanday holatda tasvirning shartlarini bilish va ularni ishlatish usullari
an'anaviy ravishda yaratilgan axborotni kompyuter grafikalari bilan bog'lash
imkonini beradi. Siz raqamlar ustida standart shartnomalar eng yanada tabiiy
istiqbolda ko'rish paytida tashkil dizayn usullaridan foydalanishga ruxsat
derazalardagi panjaralar, ham 3DS MAX murojaat qilishi mumkin, deb topasiz.
Ortografik ko'rinish. Yaratilgan elementlarning ko'pgina
rasmlari tikaniktir -
bu chizmalar hech qanday kuzatuvsiz 90 ° burchak ostida joylashgan ob'ektlarning
turlarini ifodalaydi. Ortografik turlar muhim rol o'ynaydi, chunki ular balandlik va
kenglik o'rtasidagi aniq aloqani ko'rsatadi. Ob'yektning barcha bo'laklari kuzatuv
tekisligiga parallel ravishda ko'rsatiladi va agar u kuzatuvda ko'rinsa, ob'yekt
volumetrik holga keladi. Qisqartirilgan - tik, tasvirni barcha uzoq muddatda yaqin
ob'yektlar kengaydi va uzoq ko'rinishi holbuki, bir xil hajmdagi bor. "Ko'p"
ob'yekti atrofida vertikal ko'rinishlarning ortogonal ko'rinishi uchun odatiy holdir.
Ko'pgina hollarda (masalan, ommaviy ishlab chiqarishda) qismlar uchta
231
proektsiyada tasvirlanadi va ehtimol, aksonometrik ko'rinish bilan to'ldiriladi.
Boshqa hollarda (masalan, arxitektura kabi) ulardan va tarkibiy batafsil o'rtasidagi
munosabatlarni ko'rsatish uchun, ular ko'ndalang bo'limlar, ortiqcha to'ldiruvchi va,
hatto, barcha turdagi namoyish qilish uchun bo'ladi.
Proektsiyalar turlari. # P3D Studio MAX olti ortografichsskih prognozlar
belgilaydi: yuqori, quyi, old, orqa, chap va o'ng ortogonal dunyo bilan bog'liq,
(World) X oqlari (bu uchun T, V, F, K, R, L issiq kalitlari), Y, Z.
Bu atamalar
ommaviy ishlab chiqarishda ishlatiladigan narsalarga o'xshaydi, bu yerda ob'yektga
nisbatan turlarni tasvirlash mantiqiy ma’noda keltiriladi. Arxitekturada, xuddi shu
turlar uchun boshqa atamalar qo'llaniladi, chunki qurilishda universal mos yozuvlar
tizimi qo'llaniladi. Arxitektura nuqtai nazaridan yuqori va pastki ko'rinishlar rejalar
deb ataladi va old, orqa, chap va o'ng ko'rinishlar profil deb ataladi.
Axonometrik ko'rinish.Turlar perpendikulardan ajralganda, ular har safar
birdan ortiq tomonni namoyish qilish uchun boshlanadi va ko'rinish yonib ketadi.
Ushbu turdagi turlari aksonometrik deb nomlanadi va 3DS MAXda ular
foydalanuvchi ko'rinishi deb ataladi. Ko'pgina foydalanuvchilar
maxsus izometrik
yoki oblique deb hisoblashadi. "Izometrik" atamasi odatda shu (odatda burchaklari
30 ° bo'lgan) aylanish barcha burchaklari bo'lgan nuqtai maxsus turdagi, degan
ma'noni anglatadi. Yoqimli rasmlarda tekisliklardan biri buzilmaydi (reja yoki
profil) va burchakka proektsiyaga to'g'ri keladi. 3DS MAXda, bu turdagi
proektsiyalar foydalanuvchi tomonidan belgilangan ko'rinish bilan ifodalanishi
mumkin emas. Axonometrik foydalanuvchi ko'rinishi
foydalidir, chunki ular
parallel chiziqlar orasidagi aloqani ta'minlaydi. Yo'nalishlarni yo'q qilish nuqtalari
o'zgarmaydi, bu bizning kundalik vizyonumuzla bo'lgani kabi, lekin parallel
qoladi. Ishoratlar aniqlanishi mumkin, chunki har qanday qismning pozitsiyasi
boshqa ko'rinishga ega bo'lishi mumkin.