• Vizualizatsiya (renderlash).
  • Keyingi ishlov berish.
  • Quvur
  • Uch o’lchovli modellashtirish” o’quv amaliyotidan




    Download 8,27 Mb.
    bet92/123
    Sana01.12.2023
    Hajmi8,27 Mb.
    #109374
    1   ...   88   89   90   91   92   93   94   95   ...   123
    Bog'liq
    Уч ўлчовли моделлаштириш ЎА

    3. Yoritish. Soya va yorug'likni yaratish uchun sahnaga yorug'lik moslamalarini qo'shishingiz, shuningdek ularning xususiyatlarini sozlashingiz mumkin: rang, intensivlik, soyalar.
    4.Animatsiya. Sahna o'rnatilgandan so'ng va ob'ektlar joyida bo'lsa, uni o'ynatish va oxir-oqibat animatsiya qilish mumkin. Buning uchun asbobdan foydalaning Animatsiya(Jonlantiring), siz sahnada ob'ektni tanlashingiz kerak, shundan so'ng siz uning turli ramkalarda joylashishini ko'rsatib, ko'chirishingiz, aylantirishingiz yoki murakkabroq yo'llarni o'rnatishingiz mumkin. Bundan tashqari, bir muncha vaqt o'tgach, ob'ektning parametrlarini o'zgartirishingiz mumkin, bu animatsiya effekti sifatida ishlaydi. Ko'pgina animatsiya effektlarini ko'rish oynalarida ko'rish mumkin. Ob'ektlarni jonlantirish uchun bir nechta texnikalar mavjud. Ulardan eng oddiyi "tugmachalar bo'yicha animatsiya" - asosiy kadrlar yaratiladi va ular orasidagi ob'ektlarning harakati avtomatik ravishda hisoblanadi, siz animatsiya ramka tugmachalarini avtomatik ravishda sozlashingiz yoki ularni qo'lda sozlashingiz mumkin. 3D Max-da murakkabroq animatsiyalar uchun matematik ifodalar yoki boshqa ob'ektlarga havolalardan foydalanish mumkin. Haqiqiyroq animatsiyalarni yaratishga yordam berish uchun harakat boshqaruvchilari va cheklovlar qo'shilishi mumkin.
    5.Vizualizatsiya (renderlash). Animatsiya tayyor bo'lgach, siz hammasini ko'rsatishingiz mumkin, ya'ni. ko'rsatish. Bu odatda uch o'lchamli rasm yoki uch o'lchamli video yaratishning yakuniy, ko'pincha eng uzun bosqichidir. Ko'rsatish jarayonida tasvir ob'ektlar va yorug'lik manbalari materiallarining barcha ko'rsatilgan xususiyatlaridan foydalangan holda hisoblab chiqiladi, soyalar, ko'zgular, sinishlar va boshqalar hisoblanadi. Ko'rsatish muddati ko'plab parametrlarga bog'liq, masalan, ruxsat, soyalar mavjudligi va miqdori, harakatning xiralashishi, ikkilamchi aks ettirish. Fayl video formatida yozib olinadi yoki tasvirlarni alohida ko'rsatilgan tasvirlar sifatida ketma-ket saqlaydi. 3D Max ko'pgina fayl formatlarini qo'llab-quvvatlaydi.
    6.Keyingi ishlov berish. Sahna tasvirlangandan so'ng, render ramkalarini o'zgartirish kerak bo'lishi mumkin - porlash, xiralashtirish, porlash, maydon chuqurligi yoki ranglarni o'zgartirish kabi effektlarni qo'shish.
    Sahna ob'ektlarini o'zgartirish ikki guruh asboblar yordamida amalga oshirilishi mumkin: "Transformatsiyalar" va "O'zgartirishlar". Ko'pincha ob'ektlarning o'xshash o'zgarishlariga modifikatorlarni qo'llash orqali ham, ob'ektni o'zgartirish orqali ham erishish mumkin. Ob'ektni o'zgartirish uchun qaysi usuldan foydalanish ob'ekt qanday qurilganiga va keyinchalik u bilan nima qilishni rejalashtirganingizga bog'liq. Keling, ob'ektlarni o'zgartirishning ikkala imkoniyatini ham batafsil ko'rib chiqaylik.
    Transformatsiyalar yordamida ob'ektlar sahnaga joylashtiriladi, ya'ni. ularning joylashuvi, yo'nalishi va hajmi o'zgaradi. Transformatsiyalar uchta turdagi ob'ektni o'zgartirishni o'z ichiga oladi:
    1. Joylashuvni aniqlash - ob'ektning mahalliy koordinatalarining kelib chiqishining dunyo fazosining kelib chiqishidan masofani aniqlaydi.
    2.Rotatsiya - ob'ektning mahalliy koordinata o'qlari bilan dunyo koordinata o'qlari orasidagi burchakni aniqlaydi.
    3. Masshtab - ob'ektning mahalliy koordinatalari o'qlarining bo'linish qiymatining o'lchamini dunyo koordinata o'qlarining bo'linish qiymatiga nisbatan aniqlaydi.
    Ushbu uch turdagi ob'ektni o'zgartirishning kombinatsiyasi transformatsiya matritsasini tashkil qiladi va ularning xususiyatlarini uchta tezis shaklida umumlashtirish mumkin:
    1.voqea joyida ob'ektlarning joylashishi va yo'nalishini aniqlash;
    2. butun ob'ektga ta'sir qilish;
    3. barcha modifikatorlardan keyin hisoblanadi.
    Uchinchi nuqta aniqlashtirishni talab qiladi, ya'ni: avval o'zgartirgichlar qo'llanilishi, keyin esa transformatsiya yoki aksincha, har doim birinchi navbatda o'zgartiruvchilarning hisob-kitoblari amalga oshiriladi va shundan keyingina o'zgarishlar hisoblab chiqiladi.
    Ob'ektning har qanday transformatsiyasini amalga oshirayotganda, transformatsiya o'qlari proyeksiya oynalarida ko'rsatiladi. Ulardan foydalanib, siz eksa yoki tekislik bo'ylab harakatlarni cheklashingiz, shuningdek, ob'ektning interaktiv o'zgarishini aniqroq qilishingiz mumkin. Uchta transformatsiya guruhining har biri uchun transformatsiya o'qlari o'z shakllariga ega:
    - "Ko'chirish" - joylashishni aniqlash (4.1-rasm).
    1.Quti(Quti) - kub yoki to'rtburchaklar.
    2.Sfera(Sfera) - ko'pburchak ob'ektdir, ya'ni. toʻrtburchaklar asosida qurilgan.
    3.Silindr(silindr).
    4.Tor(Torus).
    5.Choynak(Choynak) - uch o'lchamli grafikaning klassik elementi.
    6.Konus(Konus).
    7.Geosfera(GeoSfera) - shardan farqli o'laroq, u uchburchaklar asosida qurilgan.
    8.Quvur(Turba) ichi bo'sh silindrdir.
    9.Piramida(Piramida).
    10.Samolyot(Samolyot).
    Barcha ibtidoiylar o'zlarining aniqlovchi xususiyatlarini nazorat qilish uchun tahrirlanadigan parametrlarga ega. Bu aniq parametr qiymatlarini belgilash orqali interaktiv va aniq tarzda primitivlarni yaratishga imkon beradi.
    Agar siz primitivni yaratganingizdan so'ng darhol EditPatch modifikatorini qo'llasangiz, u yamoqlar to'plami sifatida ko'rib chiqiladi. Primitivlarga boshqa har qanday modifikatorlar qo'llanilsa, ular simli ramkalarga aylantiriladi. Patchwork va simli ramka ob'ektlarini o'zgartirish natijasi boshqacha ko'rinishi mumkin, chunki simli ramkaning uchlari aniq va qopqoq hisoblash natijasidir.



    Download 8,27 Mb.
    1   ...   88   89   90   91   92   93   94   95   ...   123




    Download 8,27 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Uch o’lchovli modellashtirish” o’quv amaliyotidan

    Download 8,27 Mb.