• 2.2. Primitivlarni fazoviy qirqib olishlar
  • Axborot texnologiyalari va kommunikatsiyalarini rivojlantirish




    Download 9.03 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet7/120
    Sana17.05.2023
    Hajmi9.03 Mb.
    #61020
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   120
    Bog'liq
    3D MODELLASHTIRISH
    Hadis ilmining paydo bo\'lishi, Mustqaillik darsi 2022, Kasblarning psixologik tasnifi va uning mohiyati, Demultiplixer, xPON, xDSL, 32-44 (1), The Little Prince by Antoine de Saint-Exupéry, 1-labaratoriya, qmb mustaqil ish rasm, Reja Davlat byudjetining mohiyati, funktsiyalari va ahamiyati D, Mavzu Kalsiy va uning inson organizmidagi ahamiyati Reja Kalsi, Karate sport turining kelib chiqish, 18-mavzu, 2.04.-Одам генетикаси maj.
    Nazorat savollari 
    1. Tasvirlash jarayonini shartli ravishda nechta bosqichga ajratish 
    mumkin? 
    2. Tayyorlov bosqichida qanday ishlar amalga oshiriladi? 
    3. Renderlash deganda nima tushiniladi? 
    4. Renderlash bosqichining o‘ziga xosligi nimalardan iborat? 
    5. Grafik almashtirishlaring qanday turlari mavjud?
    6. Rastr almashtirishlarida nima amalga oshiriladi? 
    7. Primitiv va tekstura koordinatalar sistemalari va ularning o‘ziga 
    xosligi nimalardan iborat?
     
    Tayanch iboralar: modellarni tasvirlash jarayoni, renderlash, 
    grafik almashtirishlar, modelli almashtirish, rastrli almashtirish
    primitiv koordinatalar sistemasi. 
    2.2. Primitivlarni fazoviy qirqib olishlar 
    Umuman olganda, sahna obyektlari kuzatuvchiga nisbatan 
    oltita erkinlik darajasiga ega. Xuddi shunday kuzatuvchi ham, misol 
    uchun, uchish apparati uchuvchisi, obyektga nisbatan oltita erkinlik 
    darajasiga ega. Nisbiylik prinsipidan foydalanib, bunday har bir 
    holatlar uchun ularga qarama-qarshisini keltirish mumkin va sahna 
    obyektlarini eng qulay bo‘lgan koordinatalar sistemasida qarash 
    maqsadga muvofiq bo‘ladi. 
    Tasvirni chiqarish sohasi (displey ekrani) chegaralanganligidan 
    sahnaning hamma obyekti ham kuzatuvchi nazar doirasiga 
    tushmasligi mumkin. Kuzatuvchiga ko‘rinmaydigan obyektlar va 
    ularning qismlari qirqib olish amali yordamida aniqlanadi va 
    keyinchalik qayta ko‘rilmaydi. Tavirlashning real tizimlarida sahna 


    15 
    perspektivada ifodalanadi, shuning uchun kesik piramida ko‘rini-
    shidagi fazoviy oyna ichiga tushadigan sahnaning obyektlari va 
    primitivlari ko‘rinuvchi hisoblanadilar. Piramidaning yon yoqlari 
    ko‘rinuvchanligi kuzatuv nuqtasi (bu piramidaning uchi) va ekran 
    tomonlari orqali o‘tadi. Kesik piramidaning kichik asosi ekran 
    tekisligida yotadi, katta asosi esa ekran tekisligiga parallel va undan 
    obyekt geometrik o‘lchamlariga bog‘liq holdagi masofada bo‘ladi. 
    Interaktiv grafikada odatda primitivlar sifatida qirralari bilan 
    beriladigan tekis poligonlardan foydalaniladi. Shuning uchun qirqib 
    olish masalasi, birinchidan – ko‘rinuvchanlik piramidasiga yaxlit 
    tushmagan obyektlarni aniqlash va olib tashlash, ikkinchidan – 
    kuzatuvchiga qisman ko‘rinadigan obyektlarga kirgan primitivlar 
    qirralarining ko‘rinadigan qismlarini aniqlash hisoblanadi.
    Tekis primitivlarni fazoviy qirqib olish algoritmlari kompyuter 
    grafikasida yetarlicha o‘rganib chiqilgan [18]. Ular tayanch grafika 
    deb ataluvchi grafikaga tegishlidir. Tayanch grafika algoritmlari 
    standart grafik protseduralarga qo‘shiladi va grafik sistemaning 
    texnik vositalari (grafik protsessor) tomonidan qo‘llab-quvvatlanadi. 
    Shuning uchun foydalanuvchi ulardan tayyor holida foydalanadi. 
    Interaktiv grafika tizimlarida sahna o‘zgarishi har bir fazasi 
    uchun (har bir kadr uchun), ya’ni real vaqt rejimida qirqib olish 
    amalini bajarish zarur bo‘ladi. Qirqib olish algoritmini soddalashtirish 
    va tezlashtirish uchun obyektlar sodda geometrik jism (ko‘pyoqlar, 
    parallelepipedlar, ellipsoidlar) ko‘rinishidagi qobiqqa o‘raladi [4,18].
    Qobiqlar bosqichma-bosqich bo‘lishi mumkin. Bu, sodda qilib 
    aytganda, sahnada umumiy qobiqda qamrab olinuvchi obyektlarning 
    ixcham guruhlari ajratiladi. Mumkin bo‘lganda guruhlar birlashtiriladi 
    va bu birlashmalar o‘zlarining qobig‘i bilan o‘raladi va h.k. Qobiqning 
    ko‘rish piramidasiga tushishini tekshirish ierarxiyaning yuqori 
    (obyektlar guruhidan) bosqichidan boshlanadi va quyi bosqichigacha 
    (alohida obyektlargacha) yetib boradi. Kuzatuvchi tomonidan 
    obyektlarni ko‘rinuvchanligini aniqlashda qobiqlardan foydalanish 
    ayrim xatoliklarga olib keladi. Qobiqlarning obyekt sirtlariga tig‘iz 
    yopishib turmaganligi sababli, qisman ko‘rinarli obyektlarning 
    ayrimlari qayta ishlashdan so‘ng kuzatuvchi nazariga tushmay qoladi. 
    Zamonaviy grafik tizimlarda qirqib olish kuzatuvchi fazosi 
    (kuzatuvchi koordinatalar sistemasi)da bajariladi. Bu fazoda ko‘rish 


    16 
    piramidasi yoqlari har xil vaziyatda bo‘ladi va bu qobiqning 
    ko‘rinuvchanligini aniqlashni qeyinlashtiradi. Kuzatuvchi fazosini 
    perspektiv transformatsiyalash yordamida bu amalni ancha 
    soddalashtirish mumkin bo‘ladi [18]. Uning mazmuni kuzatuvchi 
    koordinatalar sistemasida perspektivalar qonuniyati bo‘yicha barcha 
    qobiqlar torayishidan iborat. Bu holatda ko‘rish piramidasi ko‘rish 
    parallelepipediga aylanadi va ekran tekisligiga qobiqning perspektiv 
    proeksiyasi parallel proeksiyaga aylanadi. Sahnada qobiqlar soni 
    deyarli ko‘p bo‘lmaydi va qobiqning o‘zi bir nechta geometrik 
    parametr bilan ifodalanadi. Misol uchun, parallelepiped – qobiq 
    sakkizta uchlarning koordinatasi bilan ifodalanadi. Shuning uchun 
    perspektiv qonuniyat bo‘yicha qobiqni qaytadan sanash uncha ko‘p 
    hisoblashlarni talab qilmaydi.

    Download 9.03 Mb.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   120




    Download 9.03 Mb.
    Pdf ko'rish

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Axborot texnologiyalari va kommunikatsiyalarini rivojlantirish

    Download 9.03 Mb.
    Pdf ko'rish