• 15.7. ábra
  • 15.8. ábra
  • 15.9. ábra - Cracklebox
  • Az elektronikus zene története Szigetvári Andrea Az elektronikus zene története




    Download 5,35 Mb.
    bet66/67
    Sana29.12.2019
    Hajmi5,35 Mb.
    #6298
    1   ...   59   60   61   62   63   64   65   66   67
    3. Interaktív zene

    Az interaktív zene az elektroakusztikus készülék valós idejű vezérlésén alapul. Ebben az esetben kiemelt fontosságot kapnak a vezérlőeszközök – más néven kontrollerek –, melyekkel szemben gyakori elvárás, hogy egy akusztikus hangszer érzékenységével és közvetlenségével reagáljanak az előadó (vagy a környezet) viselkedésére. A kontrollerek az akusztikus hangszerekkel szemben nemcsak mozdulatokra és a levegő áramlási sebességére lehetnek érzékenyek, hanem a fizikai világ bármely mérhető jelenségére, fényre, hőmérsékletre és hangrezgésekre is.

    A fejezetben eddig is szó volt már hangrezgésekre érzékeny mikrofonok alkalmazásáról. Felmerül a kérdés: ezek is kontrollerekként működnek-e? A válasz: az eddig tárgyalt esetekben nem. Kontrollereknek csak akkor nevezhetjük őket, ha az adott elektroakusztikus rendszernek van olyan része, mely az általuk érzékelt hangrezgéseket elvont vezérlőjelekké alakítja át, és ezeket a jeleket aztán a kívánt átskálázások és átkapcsolások után tetszőleges hangtranszformáló és/vagy hanggeneráló folyamatok irányítására használja fel.

    Ezzel le is írtuk az interaktív zenei vezérlőfolyamat egymásra következő három fő elemét: az érzékelést, az áttérképezést és a generálást. Az áttérképezés során megadjuk a rendszernek, hogy a vezérlőjeleket melyik generáló modul irányítására és milyen módon használja fel – ez a megfeleltetés a darab előadása folyamán változhat is.

    Az élő elektronika és az interaktív zene átfedésének példája Gordon Mumma (1935–) amerikai zeneszerző Hornpipe című 1967-es műve, sémája a 15.7. ábrán látható. A bonyolult elektronikus hangmódosításokat szabályozó vezérlés azokat a hangrezgéseket használja föl, melyek az élő előadó által megszólaltatott kürtből származnak. Ugyanezeket a hangrezgéseket a rendszer ugynakkor nemcsak vezérlésre használja, hanem a hangátalakítás alapanyagaként is.

    15.7. ábra -



    Az élő elektronika és az interaktivitás átfedésének digitális példája Pierre Boulez 12. fejezetben említett műve, az 1981-es Répons, mely a bemutatón az IRCAM 4X nevű, kifejezetten zenei célokra berendezett számítógépét használta. A számítógép nemcsak a hangok jellegét módosította bizonyos szabályok szerint (többek között késleltetésekkel és transzpozíciókkal), hanem a szólóhangszerek mindenkori hangerejének áttérképezésével gyorsabb vagy lassabb térmozgásokat is létrehozott.

    Az akusztikus forrás hangját érzékelő kontrollerek másik lehetséges hasznosítási területe az úgynevezett score following (partitúrakövetés). A számítógép a kontroller által közvetített mintázatok alapján követi, hol tart az előadó a szólamában, s ahhoz igazodva hajtja végre az előre felvett vagy programozott elektroakusztikus szólam elemeinek lejátszását – a helyzet tehát épp fordított, mint az élő elektronikus zene elsőként ismertetett összeállításának esetében.

    Interaktív zenei rendszerek élő akusztikus forrásból származó hanganyag nélkül is működhetnek – ennek legkézenfekvőbb példája egy zongorabillentyűs szintetizátor, melynek mechanizmusát a 15.8. ábra szemlélteti. A külvilágban történő vezérlő esemény itt az ujj billentyűt lenyomó mozdulata, melynek a kontroller méri a sebességét (és esetleg a nyomva tartás erejét), és azt elvont jelsorrá alakítja át. Hogy e jelsor értelmezése – azaz a generálásban történő alkalmazása – mennyire nem magától értődő és milyen meghatározó döntés tárgyát jelenti, nyilvánvalóvá válik, ha arra gondolunk, elméletileg minden szintetizátor átalakítható vagy átprogramozható olyan módon például, hogy a billentyű felengedésekor adjon hangot és lenyomásakor hallgasson el.



    15.8. ábra -

    Az egyes billentyű lenyomásakor generált egyes hang önmagában olyan primitív interakciós rendszer, hogy művészi szintű felhasználását nehéz elképzelni. Pedig létezik pontosan ilyen egyszerű logikájú, bár kivitelében sokkal bonyolultabb rendszerre épülő mű, Alvin Lucier 1965-ös Music for Solo Performer című darabja. A kontroller itt egy EEG-sapka, azaz az előadó agyhullámait mérő készülék. Az ebből érkező elektromos jel ütőhangszereket megszólaltató karokat vezérel, melyek az agyullámok ütemében mozognak. A karok azonban csak akkor jönnek mozgásba, ha az előadó alfa-agyhullámokat produkál, s ehhez szendergés-szerű állapotba kell kerülnie, ezt viszont megnehezíti az ütőhangszerek hangjára és a koncertszituációra irányuló figyelme. A darab előadásakor központi elemként jelenik meg a pódiumon az a folyamat, ahogy az előadó egyensúlyt keres e két ellentétes körülmény között.

    A számítógépes interaktív zenéhez szükséges valós idejű hanggenerálás és hangátalakítás lehetőségeinek a processzorok sebessége szab határt. Ez a határ azonban a technika fejlődésével egyre jobban kitolódik, így a valós idejű műveletek egyre inkább megközelítik a nem valós idejűek minőségét. A komplexitás skálájának Lucier darabjával átellenes végén olyan interaktív számítógépes művek állnak, melyek a legkülönbözőbb kontrollerek segítségével a hangfolyamatok tucatnyi aspektusát képesek egyszerre befolyásolni. E művek között a hangfolyamat program általi rögzítettsége és interaktív flexibilitása nagyon eltérő arányokat mutat, és rendkívül sokféle módon ágyazódik egymásba – kiragadható, jellemző példák hiányában ezen művek áttekintésére nem vállalkozunk.

    Könnyebb megragadni a technikai háttér történetének egyes mozzanatait. Az élő elektroakusztikus adatfeldolgozás első teljesen kidolgozott rendszere Max Mathews és F. Richard Moore 1968 és 1970 között elkészített GROOVE-ja (Generated Real-time Output Operations on Voltage-controlled Equipment) volt, mely, mint neve is mutatja, feszültségvezérelt analóg eszközök számítógépes vezérlésének lehetőségét teremtette meg. A digitális interaktív zene gyakorlatában máig az 1988-ban kifejlesztett MAX/MSP/Jitter programnyelv a legmeghatározóbb, melyről a 12. fejezetben már esett szó.

    Az adatfeldolgozás története mellett külön szálat jelent az adattovábbítás és a kontrollerek története is. A vezérlőjelek továbbítását a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) megjelenése forradalmasította a feszültségértékekkel vezérelt analóg szintetizátorok korszaka után. Szintetizátorgyártó cégek – többek között a Roland, a Yamaha és a Korg – képviselői az 1980-as évek legelején kezdtek egyeztetni olyan egységes technológia kidolgozásáról, mely lehetővé teszi valamennyiük különféle digitális hangszereinek kommunikációját – ez vezetett a MIDI szabvány 1983-as bevezetéséhez.

    A MIDI létrehozásának – és későbbi fejlesztéseinek – fő szempontja az volt, hogy a hagyományos nyugati zene előadását leíró valamennyi technikai információt – a megszólalás és elhallgatás időzítését, a megszólaltatás erősségét, a hangszerválasztást, a hangolási rendszerre vonatkozó beállításokat, a glisszandót – képesek legyenek egységes digitális üzenetek formájában továbbítani a készülékek között, illetve fájlokban tárolni azokat. Ezáltal például az egyik készüléken rögzített előadás egy másik hangszer hangkészletével is reprodukálható, valamint egy billentyűzeten játszva egyszerre több szintetizátoron is lehet zenélni.

    Mivel a szabványt elsősorban a tizenkét skálafokra osztott nyugati zenével összefüggésben dolgozták ki, alapkoncepcióját tekintve közel áll a zongorista billentéseit lyukszalagra rögzítő gépzongorához, mégha valamivel több járulékos információt képes is kódolni. A gépzongora-tekercsekkel ellentétben azonban a MIDI üzenetei könnyedén „félreértelmezhetőek”, azaz megfelelő programozással bármilyen jellegű hangfolyamat vezérlésére felhasználhatóak.

    A kontrollerek között találunk hangszerre szerelteket, hangszerszerűeket és alternatív vezérlőket. Az akusztikus hangszerek kiegészítésével készült típus egy példája az IRCAM-ban kifejlesztett MIDI-fuvola, melynek billentyűit érzékelőkkel szerelték fel – erre íródott Boulez 1972-es …explosante-fixe… című fuvoladarabjának 1991/1993-as változata, melyben a fuvolát kamarazenekar és a MIDI által vezérelt elektronika kíséri. Akusztikus hangszert utánzó kontroller például Ge Wang iPhone-ra fejlesztett Ocarina alkalmazása, mely a telefon mikrofonja és az érintőképernyő segítségével vezérelhető – a szoftver a mikrofon által közvetített zaj erősségéből következtet a fúvás erősségére, valamint figyeli az érintőképernyőn megjelenített „hanglyukak” lefedettségének mértékét, s e kétféle információt használja fel a hangok generálásakor.

    Az alternatív vezérlőeszközök három fajtáját különböztethetjük meg, a kontaktuson alapulókat, a kiterjesztett hatósugarúakat és az immerzíveket. Az utóbbi két esetben nem szükséges az eszközt megérinteni, a második típus egy korlátozott hatósugáron belül, a harmadik pedig elméletileg bármilyen távolságra érzékeny az előadó gesztusaira, akinek nincs módja elhagyni a kontrolláló teret.

    Eredeti, konkaktuson alapuló vezérlőket alkotott Michel Waisvisz (1949–2008) holland zeneszerző és előadó, aki 1981-től haláláig az amszterdami STEIM (Studio for Electro-Instrumental Music) vezetője volt, s az intézményben meghonosította tapintással, erőfeszítést tükröző gesztusokkal kapcsolatos filozófiáját. Úgy gondolta, a számítógépes gondolkodás elvontsága túlságosan eltávolította az előadókat a zenélés taktilis-mozgásos aspektusaitól, ezért a tapintást és gesztusokat középpontba helyező kontrollereket és hangszereket tervezett, melyek közül a legnépszerűbb az 1975-ös Kraakdoos, vagy angol nevén Cracklebox (recsegődoboz): hat érintőfelületén kísérletező tapogatással lehet rögtönözni, s feltárni a doboz áramköreinek zajkeltő potenciálját (15.9. ábra).



    15.9. ábra - Cracklebox

    1984-ben készült Vaiswisz egy jóval szofisztikáltabb és eredetibb eszköze, a The Hands, az egyik első gesztusvezérelt MIDI kontroller, mely a kézfejekre erősített fakeretekből és a rajtuk elhelyezett különböző érzékelőkből és kapcsolókból áll. Ezek segítségével többek között a kezek egymáshoz képest mutatott helyzetét, közelítését, távolítását, elforgatását leíró jelek is felhasználhatóak a vezérlésre.



    Small web nevű kontrollerének fő eleme egy ovális keret sugárirányban kifeszített drótok hálójával – a vezérlés ezek érintésével történik.

    Csuklópántban elhelyezett izomfeszültségmérő is használható kontrollerként – alkalmazói között találjuk például Pamela Z San Franciscó-i és Atau Tanaka japán előadót.

    A kiterjesztett hatósugarú alternatív kontrollerek közül a legrégebbi az 1920-as theremin antennarendszere (ld. az 5. fejezetet). Egy másik kiterjesztett hatósugarú vezérlő, Max Mathews 1970-es években kifejlesztett Radio Baton (rádiópálca) nevű eszköze két pálcából és egy érzékelő „asztallapból” áll, mely a pálcák mozgását három dimenzióban érzékeli – az eszközt használó „karmester” számítógépes „zenekart” vezényelhet a segítségével. Ebbe a kategóriába tartozik Donald Buchla 1991-es Lightningja is, mely az előadó mozdulatait infravörös fény segítségével követi egy kétdimenziós hálózaton belül, majd MIDI jelekkel közvetíti a generáló egység felé.

    Az immerzív kontrollerek közé sorolandóak a mozgásérzékelő öltözetek és kesztyűk, vagy nagy területet lefedő kamerarendszerek, de ehhez a kategóriához köthetjük a fentebb említett EEG-sapkát vagy a hőmérőt is.


    Download 5,35 Mb.
    1   ...   59   60   61   62   63   64   65   66   67




    Download 5,35 Mb.

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Az elektronikus zene története Szigetvári Andrea Az elektronikus zene története

    Download 5,35 Mb.