• 5-BOB: TELEHARAKAT VA QAXRAMONLAR KONSTRUKTSIYASI 5.1. Qaxramonlar konstruktsiyasi
  • Mundarija kirish bob. Kompyuter animasiyasi tarixi. To’liq metrajli animasiya Bob. Animatsiyaning turliligi. Multfilm yaratish texnologiyasi




    Download 5,92 Mb.
    Pdf ko'rish
    bet31/70
    Sana05.02.2024
    Hajmi5,92 Mb.
    #151504
    1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   70
    Bog'liq
    61b82c33ed5900.37102788

     
     
    Nazorat savollari: 
     
    1. Kamchiliklar qanday? 
    2. Mul’tiplikatsiyada anatomiya? 
    3. Tekislikning oyoqli animatsiyasi qanday yaratiladi? 
    4. Tayming nima? 
    5. Qaxramonlar bilan animatsiya belgisi? 
    6. Disney animatsiyasi tamoyillari haqida bizga xabar bering. 
    7. Harakat chizig'i? 
     
    Mustaqil bajarish uchun topshiriqlar: 
    Biror bir sodda ob’yektni modellashtiring uni Setkey va Autokeylardan 
    foydalanib oddiy bir animatsiya yarating, animatsiyalangan modelga standart 
    materiallardan qo’llang. Turli xil va holatda joylashgan ob’yektlarga soya berib 
    ko’ring. Modellashtirilgan ob’yektni sodda ko’rinishda harakatlantiring. 


    159 
    5-BOB: TELEHARAKAT VA QAXRAMONLAR KONSTRUKTSIYASI 
    5.1. Qaxramonlar konstruktsiyasi 
    Qaxramonlar va tanadagi harakatlarni loyihalash. Siz hozirgi vaqtda 
    murakkab shakllardagi murakkab, oddiy suratlarni chizishning asosiy texnikasini 
    o'rgangansiz. Siz nima qilishni aniq belgilab qo'yganingizdan so'ng, har doim 
    nimani qilishni bilishingiz kerak. Umuman olganda, chizish uchun albom bo'lishni 
    tavsiya etaman. Agar siz hali ham aylanalarni chizishda qiyinchiliklarga duch 
    kelsangiz, shablonni ishlatishingiz mumkin. Misol uchun, bir chashka olishingiz va 
    uning pastki qismini kesishingiz mumkin. Mickey Mouse quloqlari va boshini 
    chizish uchun Disney animatorlari pullardan foydalanadi, shuning uchun buning 
    hech qanday yomon joyi yo'q. Yodingizda bo'lsin, men bu yerda gaplashadigan 
    narsam o'zimning chizish uslubim va siz o'zingizning narsangiz bilan 
    tanishishingiz mumkin. Aytgancha, boshqa birovning asarlarini qayta ko'rib 
    chiqish muayyan uslubni o'rganishga yordam beradi. Agar shablonni ishlatsangiz, 
    diametri 5-10 santimetr bo'lgan doira tanlang, chunki bu o'lcham bilan biz eng ko'p 
    ishlaymiz. 
    Qaxramonlarni yaratish. Shunday qilib, murakkab ob'yektlarning oddiy 
    shakllardan iboratligini allaqachon bilamiz. Qaxramonlarning chizilishi dizayni 
    sezilarli darajada ularni yaratishni osonlashtiradi. Dizayndan foydalanmasdan 
    odamni jalb qilishga harakat qiling va o'zingiz ko'rasiz. Keling, xarakterlarni 
    shakllantirishda asosiy narsa deb hisoblayman. Quyida siz Bonni (eski uslubda 
    bo'yalgan) ismli jonzot ko'rasiz. Qancha istamasangiz ham, oldinga qochishga 
    harakat qiling. Ushbu mashq juda muhim. Ro'matingizni oldingizga gorizontal 
    joylashtiring. Avvaliga biz yarim chapga chizamiz. Ehtimol dahshatli qiziqarli, 
    qanday qilib bu barcha strukturasini yordamida juda oddiy rasmiylashtiriladi nima 
    va qanday etc uning oyoqlarini, qilish uchun qanday ko'rsatkichni tashkil qilishni 
    bilasiz. Bu qaxramon barchamiz uchun sevimli multfilmlardan biri bo’lmish Chip 
    va Deyl multfilmi qaxramoni hisoblanadi. Uolt Disney kompaniyasining eng 
    kassabop va mashhur filmlaridan biridir. Gayka ismli bu qaxramon o’z zamonasi 
    tengdoshlari ichida xarakteri jihatdan ham o’ziga xosligi bilan ajralib turadi. 


    160 
    5.1-rasm. Gayka ismli multfilm qaxramoni 
    Bizning modeli ikki sohalarda, biroz boshqa yuqorida bir iborat.
    Ustki soha - bu qaxramonning boshidir. Pastki soha bel va qorinni bildiradi. 
    (Qaxramon to'g'ri emas, balki havas yoki boshqa narsa turgan bo'lsa, bu holda) 
    men odatda yarim diametri sohalarda orasidagi masofani tark etadi. Shunday qilib, 
    quyida ko'rsatilgandek, ikki sohani chizamiz. Unutmang, lekin joyini pastga 
    tushiring, oyoqlari qayerda bo'ladi. 
    5.2-rasm. Qaxramon konstruktsiyasi 
    Hech narsa murakkab emas, to'g'rimi? Endi oyoqlarimni qo'yaman. Umuman 
    olganda, avval oyoqlarning qayerda bo'lishi kerakligini o'ylab, so'ngra bizning 
    sohalarimizni jalb qilish foydali bo'ladi. Modomiki, faqat standart holatda 
    turgandagina, biz buning aksini qilganmiz. Oyoqning tagida kichik ovallarni 


    161 
    tortamiz. Ular sohasini qariyb 3/4 diametri dan bel ifodalaydi, soha ostida 
    joylashtirilgan, va uzoq bo'lishi kerak. Agar xohlasangiz, oyoqlari turgan 
    gorizontal chiziqni chizishingiz mumkin. Qo'llar uchun ham shunday qiling. Biz 
    ularni kichik ovallar bilan ham qayd etamiz. Barmoqlar va boshqa tafsilotlarni 
    hozir chizishga harakat qilmang! Qo'llar pastki chetidan boshlab belni ko'rsatib, 
    sohaning chetiga joylashtiriladi. Odatda, qo'llari noyabr haqida nihoyasiga kerak, 
    lekin biz model biroz qisqa bo'lgani, siz bir oz ko'proq vaqt ularni qilishingiz 
    mumkin. Shunday qilib, biz modelimizdagi qo'l va oyoqlarning joylashishini 
    aniqladik. 
    Bir qaxramonni loyihalashtirishdagi so'nggi qadam ko'krak va yelkalari 
    qo'shiladi. Ular bo'ynini boshlash kerak bo'lgan joy yetib qadar soha qadar har ikki 
    tomon o'simtalar ikki chiziqlar chizish, bir qo'llanma sifatida kam sohadan 
    foydalanish ham mumkin. Esingizda bo'lsin, "Dumg'aza" tashqi egri chiziqni 
    anglatadi. Shunday qilib, biz xarakterga bir oz og'irlik qilamiz. Agar chiziqlarni 
    ichkariga bog'lasangiz, qaxramon mayin ko'rinadi va biz buni xohlamaymiz. 
    Ko'krak qafasi hozir musluktan osilgan suv tomchisi kabi ko'rinishi kerak. Ushbu 
    "Tomchi"ning ustiga gorizontal chiziq qo'shing. Bu yerda yelkalar bo'ladi. Asosiy 
    konstruktsiya tugadi. Endi bizning qaxramon va oyoqlari kerak. Oyoqlar ham 
    ma'lum darajada "tushadi". Pastki doiraning pastki qismida bog'lanadi. Eski 
    uslubning 
    animatorlari 
    kauchuk 
    shlang 
    (kauchuk 
    shlang 
    texnikasi) 
    texnologiyasidan foydalanganlar. Qo'llar va oyoqlar kauchuk shlang kabi tuyulardi 
    va har qanday joyga bukiladilar. Sizga zamonaviy texnologiyalar haqida gapirib 
    beraman. Bu, albatta, haqiqiy qo'llar va oyoqlar emas, balki rezina shlanglar emas. 
    Ichki qismi ichki tomoniga chiziladi esa oyoqlari tashqi qismi, do'ng chiziq 
    chizilgan bo'lishi kerak. ("Konkavit" nima ekanligini eslaysizmi?). Rasmga qarang 
    va chiziqlar qanday qilib egiluvchan va oyoq bilan bog'lanishini ko'rasiz. Bundan 
    tashqari, oyoqning yuqori qismida soha deyarli bir xil qalinligi, lekin pastga 
    tebranish ekanligini e'tiborga oling. Endi qo'llar. Biz gorizontal "Yelka" chizig'ini 
    burilish nuqtasi sifatida ishlatamiz. Qoida sifatida qo'llar yelkalariga qalin va 
    qalinroq bo'ladi, ular bilakka yaqinlashadi. Baza tagidagi qo'l tsilindrdir. Bizning 


    162 
    modelimiz chizma samolyotiga parallel, shuning uchun bu holda siz kuzatasiz 
    haqida unutishingiz mumkin. Rasmda ko'rsatilgandek qo'llarni torting. Ular yuqori 
    qalinlashadi va ular "somon", ko'kragini ko'rsatib bilan javob qayerda (qo'ltiq bor) 
    qanday e'tibor bering. Eshik qaxramonlariga erishilganda, chiziqlar moyillik 
    burchagini o'zgartiradi va ichkariga egiladi. Bo'yin yelka chizig'idan boshga egri 
    qo'shib chiziladi. Oxirgi qadam boshida (yuz) kichik bir panjara qo'shilishi 
    hisoblanadi. Tafsilotlarni ko'rib chiqqandan keyin uni keyinroq ishlatamiz. Hozirgi 
    vaqtda faqat vertikal va gorizontal chiziqlar doira markazining bo'ylab chizilgan. 
    Shunday qilib, biz boshning o'rtasini belgilaymiz. Bizning modelimiz tayyor! Endi 
    xarakterni profilga o'tkazing (yon ko'rinishida). Biz yaratilgan rasmni ishlatamiz
    bu bizga ishlashni osonlashtiradi. Taymerdan foydalanib, ikki doiraning har 
    birining yuqori va pastki qismiga gorizontal chiziq chizish. Qo'llar va yelkalarining 
    oyoqlari, pastki nuqtalari uchun ham xuddi shunday qiling. Bu chiziqlar biz uchun 
    juda foydalidir, shuning uchun bizning modelimiz o'ng tomonga, yon tomonga 
    qaraydi. Bizning xarakterimiz to'g'ri bo'lgani uchun, uning boshi bel bilan bir xil 
    yo'nalishda bo'ladi. Keling, gorizontal chiziqlardan foydalangan holda ikkita 
    sohani bir-birining ustiga qo'yaylik. Yon tomondagi torak (tomchi) old tomondan 
    bir oz farq qiladi. Agar siz tomondan qaray olsangiz, ko'kragini biroz oldinga 
    surish kerakligini ko'ramiz. Buni qilamiz. Ko'krak (o'ng tomon) qavariq liniyasi 
    old qismi va orqa (chap tomoni) – chuqur qilib chizib olamiz. Oyoqlarga kelsak, 
    biz faqat bir tomonni va aynan sohalarda ko'rishimiz mumkin. Oyoqning tovoni 
    (orqa tomoni) aylananing orqa tomoniga mos kelishi kerak. Oyoq tomoni old 
    tomondan uzunroq ekanligini unutmang. Nihoyat, bel darajasida qo'lni qo'shing. 
    Chiziq belgilaridan foydalanishni unutmang! 
    5.3-rasm. Qaxramon konstruktsiyasi 


    163 
    Biz oyoqni birin-ketin qo'shamiz. Esda tutingki, chiziq orqadagi konkavka, 
    old tomondan konveks holda joylashadi. Keyin qo'lni qo'shing. Qo'l qo'li biroz 
    qiyinroq bo'ladi, chunki biz yelkalarni to'liq ko'ra olmaymiz. Yopishqoq sohalarda 
    mashqlarni eslaysizmi? Bu yerda ham xuddi shunday. Qo'l - tsilindir, yelkasi - bu 
    (tomondan ko'rib chiqilganda). Yelkani ko'rsatish uchun kerakli chiziqlarni torting, 
    lekin hammasi emas, qo'l va yelkaning bir-biriga bog'langan ko'rinishi. Nihoyat, 
    boshga panjara qo'shing. Yuzning markazini belgilaydigan vertikal chiziqni 
    ko'rmayapmiz, chunki u bosh atrofining konturiga to'g'ri keladi. Shunday qilib, 
    sohaning markazida faqat bitta gorizontal chiziq chizamiz, hozirda biz model varaq 
    deb nom olganmiz. Model varaqi turli burchaklardan ko'rsatilgan qaxramonning 
    rasmidir. Model varaqida kelajakdagi qaxramonni to'g'ri ko'rsatish uchun 
    animatorlar foydalanadi. Bu, ayniqsa, bir nechta odam bir qaxramon ustida 
    ishlaganda juda muhimdir. Amaliy mashg'ulot, xuddi shu ruhda boshqa narsalarni 
    chizishga harakat qiling. Tananing turli qismlari turli burchaklardan qanday 
    qarashayotganiga e'tibor bering. Hozircha tafsilotlarga e'tibor bermang. 

    Download 5,92 Mb.
    1   ...   27   28   29   30   31   32   33   34   ...   70




    Download 5,92 Mb.
    Pdf ko'rish

    Bosh sahifa
    Aloqalar

        Bosh sahifa



    Mundarija kirish bob. Kompyuter animasiyasi tarixi. To’liq metrajli animasiya Bob. Animatsiyaning turliligi. Multfilm yaratish texnologiyasi

    Download 5,92 Mb.
    Pdf ko'rish