Nazorat savollari:
1. Kamchiliklar qanday?
2. Mul’tiplikatsiyada anatomiya?
3. Tekislikning oyoqli animatsiyasi qanday yaratiladi?
4. Tayming nima?
5. Qaxramonlar bilan animatsiya belgisi?
6. Disney animatsiyasi tamoyillari haqida bizga xabar bering.
7. Harakat chizig'i?
Mustaqil bajarish uchun topshiriqlar:
Biror bir sodda ob’yektni modellashtiring uni Setkey va Autokeylardan
foydalanib oddiy bir animatsiya yarating, animatsiyalangan modelga standart
materiallardan qo’llang. Turli xil va holatda joylashgan ob’yektlarga soya berib
ko’ring. Modellashtirilgan ob’yektni sodda ko’rinishda harakatlantiring.
159
5-BOB: TELEHARAKAT VA QAXRAMONLAR KONSTRUKTSIYASI
5.1. Qaxramonlar konstruktsiyasi
Qaxramonlar va tanadagi harakatlarni loyihalash. Siz hozirgi vaqtda
murakkab shakllardagi murakkab, oddiy suratlarni chizishning asosiy texnikasini
o'rgangansiz. Siz nima qilishni aniq belgilab qo'yganingizdan so'ng, har doim
nimani qilishni bilishingiz kerak. Umuman olganda, chizish uchun albom bo'lishni
tavsiya etaman. Agar siz hali ham aylanalarni chizishda qiyinchiliklarga duch
kelsangiz, shablonni ishlatishingiz mumkin. Misol uchun, bir chashka olishingiz va
uning pastki qismini kesishingiz mumkin. Mickey Mouse quloqlari va boshini
chizish uchun Disney animatorlari pullardan foydalanadi, shuning uchun buning
hech qanday yomon joyi yo'q. Yodingizda bo'lsin, men bu yerda gaplashadigan
narsam o'zimning chizish uslubim va siz o'zingizning narsangiz bilan
tanishishingiz mumkin. Aytgancha, boshqa birovning asarlarini qayta ko'rib
chiqish muayyan uslubni o'rganishga yordam beradi. Agar shablonni ishlatsangiz,
diametri 5-10 santimetr bo'lgan doira tanlang, chunki bu o'lcham bilan biz eng ko'p
ishlaymiz.
Qaxramonlarni yaratish. Shunday qilib, murakkab ob'yektlarning oddiy
shakllardan iboratligini allaqachon bilamiz. Qaxramonlarning chizilishi dizayni
sezilarli darajada ularni yaratishni osonlashtiradi. Dizayndan foydalanmasdan
odamni jalb qilishga harakat qiling va o'zingiz ko'rasiz. Keling, xarakterlarni
shakllantirishda asosiy narsa deb hisoblayman. Quyida siz Bonni (eski uslubda
bo'yalgan) ismli jonzot ko'rasiz. Qancha istamasangiz ham, oldinga qochishga
harakat qiling. Ushbu mashq juda muhim. Ro'matingizni oldingizga gorizontal
joylashtiring. Avvaliga biz yarim chapga chizamiz. Ehtimol dahshatli qiziqarli,
qanday qilib bu barcha strukturasini yordamida juda oddiy rasmiylashtiriladi nima
va qanday etc uning oyoqlarini, qilish uchun qanday ko'rsatkichni tashkil qilishni
bilasiz. Bu qaxramon barchamiz uchun sevimli multfilmlardan biri bo’lmish Chip
va Deyl multfilmi qaxramoni hisoblanadi. Uolt Disney kompaniyasining eng
kassabop va mashhur filmlaridan biridir. Gayka ismli bu qaxramon o’z zamonasi
tengdoshlari ichida xarakteri jihatdan ham o’ziga xosligi bilan ajralib turadi.
160
5.1-rasm. Gayka ismli multfilm qaxramoni
Bizning modeli ikki sohalarda, biroz boshqa yuqorida bir iborat.
Ustki soha - bu qaxramonning boshidir. Pastki soha bel va qorinni bildiradi.
(Qaxramon to'g'ri emas, balki havas yoki boshqa narsa turgan bo'lsa, bu holda)
men odatda yarim diametri sohalarda orasidagi masofani tark etadi. Shunday qilib,
quyida ko'rsatilgandek, ikki sohani chizamiz. Unutmang, lekin joyini pastga
tushiring, oyoqlari qayerda bo'ladi.
5.2-rasm. Qaxramon konstruktsiyasi
Hech narsa murakkab emas, to'g'rimi? Endi oyoqlarimni qo'yaman. Umuman
olganda, avval oyoqlarning qayerda bo'lishi kerakligini o'ylab, so'ngra bizning
sohalarimizni jalb qilish foydali bo'ladi. Modomiki, faqat standart holatda
turgandagina, biz buning aksini qilganmiz. Oyoqning tagida kichik ovallarni
161
tortamiz. Ular sohasini qariyb 3/4 diametri dan bel ifodalaydi, soha ostida
joylashtirilgan, va uzoq bo'lishi kerak. Agar xohlasangiz, oyoqlari turgan
gorizontal chiziqni chizishingiz mumkin. Qo'llar uchun ham shunday qiling. Biz
ularni kichik ovallar bilan ham qayd etamiz. Barmoqlar va boshqa tafsilotlarni
hozir chizishga harakat qilmang! Qo'llar pastki chetidan boshlab belni ko'rsatib,
sohaning chetiga joylashtiriladi. Odatda, qo'llari noyabr haqida nihoyasiga kerak,
lekin biz model biroz qisqa bo'lgani, siz bir oz ko'proq vaqt ularni qilishingiz
mumkin. Shunday qilib, biz modelimizdagi qo'l va oyoqlarning joylashishini
aniqladik.
Bir qaxramonni loyihalashtirishdagi so'nggi qadam ko'krak va yelkalari
qo'shiladi. Ular bo'ynini boshlash kerak bo'lgan joy yetib qadar soha qadar har ikki
tomon o'simtalar ikki chiziqlar chizish, bir qo'llanma sifatida kam sohadan
foydalanish ham mumkin. Esingizda bo'lsin, "Dumg'aza" tashqi egri chiziqni
anglatadi. Shunday qilib, biz xarakterga bir oz og'irlik qilamiz. Agar chiziqlarni
ichkariga bog'lasangiz, qaxramon mayin ko'rinadi va biz buni xohlamaymiz.
Ko'krak qafasi hozir musluktan osilgan suv tomchisi kabi ko'rinishi kerak. Ushbu
"Tomchi"ning ustiga gorizontal chiziq qo'shing. Bu yerda yelkalar bo'ladi. Asosiy
konstruktsiya tugadi. Endi bizning qaxramon va oyoqlari kerak. Oyoqlar ham
ma'lum darajada "tushadi". Pastki doiraning pastki qismida bog'lanadi. Eski
uslubning
animatorlari
kauchuk
shlang
(kauchuk
shlang
texnikasi)
texnologiyasidan foydalanganlar. Qo'llar va oyoqlar kauchuk shlang kabi tuyulardi
va har qanday joyga bukiladilar. Sizga zamonaviy texnologiyalar haqida gapirib
beraman. Bu, albatta, haqiqiy qo'llar va oyoqlar emas, balki rezina shlanglar emas.
Ichki qismi ichki tomoniga chiziladi esa oyoqlari tashqi qismi, do'ng chiziq
chizilgan bo'lishi kerak. ("Konkavit" nima ekanligini eslaysizmi?). Rasmga qarang
va chiziqlar qanday qilib egiluvchan va oyoq bilan bog'lanishini ko'rasiz. Bundan
tashqari, oyoqning yuqori qismida soha deyarli bir xil qalinligi, lekin pastga
tebranish ekanligini e'tiborga oling. Endi qo'llar. Biz gorizontal "Yelka" chizig'ini
burilish nuqtasi sifatida ishlatamiz. Qoida sifatida qo'llar yelkalariga qalin va
qalinroq bo'ladi, ular bilakka yaqinlashadi. Baza tagidagi qo'l tsilindrdir. Bizning
162
modelimiz chizma samolyotiga parallel, shuning uchun bu holda siz kuzatasiz
haqida unutishingiz mumkin. Rasmda ko'rsatilgandek qo'llarni torting. Ular yuqori
qalinlashadi va ular "somon", ko'kragini ko'rsatib bilan javob qayerda (qo'ltiq bor)
qanday e'tibor bering. Eshik qaxramonlariga erishilganda, chiziqlar moyillik
burchagini o'zgartiradi va ichkariga egiladi. Bo'yin yelka chizig'idan boshga egri
qo'shib chiziladi. Oxirgi qadam boshida (yuz) kichik bir panjara qo'shilishi
hisoblanadi. Tafsilotlarni ko'rib chiqqandan keyin uni keyinroq ishlatamiz. Hozirgi
vaqtda faqat vertikal va gorizontal chiziqlar doira markazining bo'ylab chizilgan.
Shunday qilib, biz boshning o'rtasini belgilaymiz. Bizning modelimiz tayyor! Endi
xarakterni profilga o'tkazing (yon ko'rinishida). Biz yaratilgan rasmni ishlatamiz,
bu bizga ishlashni osonlashtiradi. Taymerdan foydalanib, ikki doiraning har
birining yuqori va pastki qismiga gorizontal chiziq chizish. Qo'llar va yelkalarining
oyoqlari, pastki nuqtalari uchun ham xuddi shunday qiling. Bu chiziqlar biz uchun
juda foydalidir, shuning uchun bizning modelimiz o'ng tomonga, yon tomonga
qaraydi. Bizning xarakterimiz to'g'ri bo'lgani uchun, uning boshi bel bilan bir xil
yo'nalishda bo'ladi. Keling, gorizontal chiziqlardan foydalangan holda ikkita
sohani bir-birining ustiga qo'yaylik. Yon tomondagi torak (tomchi) old tomondan
bir oz farq qiladi. Agar siz tomondan qaray olsangiz, ko'kragini biroz oldinga
surish kerakligini ko'ramiz. Buni qilamiz. Ko'krak (o'ng tomon) qavariq liniyasi
old qismi va orqa (chap tomoni) – chuqur qilib chizib olamiz. Oyoqlarga kelsak,
biz faqat bir tomonni va aynan sohalarda ko'rishimiz mumkin. Oyoqning tovoni
(orqa tomoni) aylananing orqa tomoniga mos kelishi kerak. Oyoq tomoni old
tomondan uzunroq ekanligini unutmang. Nihoyat, bel darajasida qo'lni qo'shing.
Chiziq belgilaridan foydalanishni unutmang!
5.3-rasm. Qaxramon konstruktsiyasi
163
Biz oyoqni birin-ketin qo'shamiz. Esda tutingki, chiziq orqadagi konkavka,
old tomondan konveks holda joylashadi. Keyin qo'lni qo'shing. Qo'l qo'li biroz
qiyinroq bo'ladi, chunki biz yelkalarni to'liq ko'ra olmaymiz. Yopishqoq sohalarda
mashqlarni eslaysizmi? Bu yerda ham xuddi shunday. Qo'l - tsilindir, yelkasi - bu
(tomondan ko'rib chiqilganda). Yelkani ko'rsatish uchun kerakli chiziqlarni torting,
lekin hammasi emas, qo'l va yelkaning bir-biriga bog'langan ko'rinishi. Nihoyat,
boshga panjara qo'shing. Yuzning markazini belgilaydigan vertikal chiziqni
ko'rmayapmiz, chunki u bosh atrofining konturiga to'g'ri keladi. Shunday qilib,
sohaning markazida faqat bitta gorizontal chiziq chizamiz, hozirda biz model varaq
deb nom olganmiz. Model varaqi turli burchaklardan ko'rsatilgan qaxramonning
rasmidir. Model varaqida kelajakdagi qaxramonni to'g'ri ko'rsatish uchun
animatorlar foydalanadi. Bu, ayniqsa, bir nechta odam bir qaxramon ustida
ishlaganda juda muhimdir. Amaliy mashg'ulot, xuddi shu ruhda boshqa narsalarni
chizishga harakat qiling. Tananing turli qismlari turli burchaklardan qanday
qarashayotganiga e'tibor bering. Hozircha tafsilotlarga e'tibor bermang.
|