|
Matematik ko‘rinishdagi masalalarni Delphi dasturlash tilida yozish
|
bet | 49/178 | Sana | 13.05.2024 | Hajmi | 14,73 Mb. | | #230019 |
Bog'liq Darslik 01.05.2023Matematik ko‘rinishdagi masalalarni Delphi dasturlash tilida yozish
Boshqa dasturlash tillari kabi Delphi dasturlash tilining ham o‘z tili mavjud. Biror bir masalani dasturini tuzish uchun, bu masalani dastur tiliga o‘tkazishga to‘g‘ri keladi. Bulardan bir nechtasini ko‘rib o‘tamiz:
1.4.6-jadval
t/n
|
Matematik ko‘rinishi
|
Delphi dasturlash tilida yozilishi
|
1
|
6,38
|
6,38
|
2
|
|
3/4
|
3
|
a+b
|
a+b
|
4
|
|
sqr(x) yoki x*x
|
5
|
|
sqrt(x)
|
6
|
|
exp(x*ln(a))
|
7
|
|
exp((1/x)*ln(a))
|
8
|
|
ln(x)/ln(a)
|
9
|
|
(x+y)/a1*a2/(x-y)
|
10
|
|
Sqrt(sqr(x)+b)-sqr(b)*sin((x+a)/x)
|
O‘zgartirish funksiyalari
1.4.7-jadval
1
|
Chr(n)
|
n kodli simvol
|
2
|
IntToStr(k)
|
butun k ni tasvirlovchi satr
|
3
|
FloatToStr (n)
|
haqiqiy n ni tasvirlovchi satr
|
4
|
FloatToStrF(n, f , k,m)
|
haqiqiy n ni tasvirlovchi satr, bunda: f – format; k – aniqlik; m – kasr qismidagi raqamlar soni
|
5
|
StrToInt (s)
|
satrni butun songa o‘tkazish
|
6
|
StrToFloat (s)
|
satrni haqiqiy songa o‘tkazish
|
7
|
Round(n)
|
haqiqiy sonni yaxlitlash
|
8
|
Trunc(n)
|
haqiqiy son kasr qismini olib tashlash
|
9
|
Frac(n)
|
kasrli sonning kasr qismi
|
10
|
Int (n)
|
sonning butun qismi.
|
Chiziqli jarayonlarni dasturlash
Chiziqli algoritmlarda asosan hech qanday shart tekshirilmaydi va jarayonlar tartib bilan ketma-ket bajariladi. Demak, chiziqli algoritmlar sodda hisoblashlar yoki amallar ketma-ketligidir. Ularning blok – sxemasi ishga tushirish, to‘xtatish, kiritish-chiqarish jarayoni bloki hamda avvaldan ma’lum jarayon bloklari yordamida tuzilib, bir chiziq bo‘ylab ketma-ket joylashgan bo‘ladi.
Chiziqli tuzilishdagi algoritmni tuzish masalani yechish uchun kerak bo‘ladigan boshlang‘ich ma’lumotlarni tashkil qiluvchi o‘zgaruvchilar nomi, ularning turi va o‘zgarish oralig‘ini aniqlashdan boshlanadi. Boshlang‘ich ma’lumotlar aniqlangandan so‘ng, oraliq va yakuniy natijalar, o‘zgaruvchilarining nomlari, turlari va mumkin bo‘lsa, o‘zgarish oralig‘ini aniqlash kerak. Yuqoridagi aytilganlarni tushunish uchun quyidagi misollarni keltiramiz:
1–misol. Ikki sonning yig‘indisini hisoblash dasturi.
Berilgan masalani Delphi dasturlash tilida dasturlash uchun, Delphi dasturini yuklab yaratiladigan dasturni loyihasini tuzib olish kerak, aniqrog‘i formaga kerakli tugmalar, menyular, yozuvlar va shunga o‘xshash tugmalarni joylashtirib olgach, yaratilgan tugmalarni har biriga tegishli buyruqlarni kiritish zarur.
Keltirilgan masalani dasturini ifodalash uchun, Delphi dasturlash tilida quyidagi bosqichlar amalga oshiriladi:
1. Dastur ishga tushiriladi:
1.4.51-rasm.
2. Hosil bo‘lgan oynada matnni ekranga joylash uchun Delphi dasturlash tilining Standart komponentalar palitrasidan A piktogramma belgilanib, forma oynasi ustiga kelinadi va sichqoncha tugmasini bosgan holda matn joylashtirilishi lozim bo‘lgan joy ajratiladi. Natijada, Label1 matn maydoni hosil qilinadi hamda parametrlar va xossalar bo‘limidan foydalanib kerakli matn teriladi:
1.4.52-rasm.
3. Matnga ishlov berish uchun (masalan, kattalashtirish yoki kichiklashtirish, kursiv yoki qalin qilish va boshqa) ya’ni unga o‘zgartirish kiritish uchun kerakli xossa tanlanib, ular o‘zgartiriladi. Masalan, kiritilgan matnni kattalashtirish yoki kichiklashtirish uchun oldin matn maydoni ajratilib, keyin Font xossasiga kiriladi va muloqot darchasidan shrift, uning o‘lchami va rangi belgilanib, OK tugmasi bosiladi.
4. Edit matn kiritish qatorini ekranga joylash uchun Delphining Standart komponentalar palitrasidan ab piktogrammasi belgilanib, forma ustiga kelinadi va sichqoncha tugmasini bosgan holda matn kiritilishi lozim bo‘lgan joy ajratiladi. Natijada, Edit1 matn kiritish maydoni hosil qilinadi. Matnni kiritish dastur ishchi holatiga o‘tilganda bajariladi.
1.4.53-rasm.
Edit2 matn kiritish maydoni ham xuddi shu tartibda bajariladi:
1.4.54-rasm.
5. Button tugmasini ekranga joylash uchun Delphining Standart komponentalar palitrasidan OK piktogramma belgilanib, forma ustiga kelinadi va sichqoncha tugmasini bosgan holda tugma qo‘yilishi lozim bo‘lgan joy ajratiladi. Natijada, Button1 tugmasi hosil qilinadi. Tugmaning nomi Caption xossasidan foydalanib o‘zgartiriladi:
1.4.55-rasm.
6. Dasturdagi hisoblash jarayonlarini tashkil qilish uchun Button1 (hisoblash) hosil qilingan tugmani ikki marta ketma-ket bosish bilan Unit1.Pas dastur kodlarini tahrirlash darchasiga o‘tilib, u yerdan modul ichiga kerakli operatorlarni yozish bilan amalga oshiriladi.
1.4.56-rasm.
7. Button1 (Hisoblash) tugmasining dasturlash maydochasiga quyidagi dastur kodi kiritiladi:
var
a,b,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
s:=a+b;
label4.Caption:=‘s=‘+floattostr(s); end;
8. Dasturlash maydoniga, dastur kodi kiritilgandan so‘ng, F12 tugmasi bosish orqali loyiha oynasi faollashtiriladi:
1.4.57-rasm.
9. Hosil bo‘lgan dasturni ishga tushirish uchun:
birinchi marta ikkinchi marta
1.4.58-rasm.
10. Buyruqlari yordamida kompyuter xotirasiga saqlanadi. Yuqoridagi ketma-ketlikdan so‘ng, dasturni kompilatsiya qilish lozim (dasturni ishchi holatga keltirish). Kompilyatsiya jarayoni uskunalar panelidagi quyidagi tugma yordamida amalga oshiriladi:
Dastur faollashgandan so‘ng, oyna quyidagi ko‘rinishga keladi (2.59-rasm):
1.4.59-rasm.
Agar dasturning biror joyida sintaksis xatolik bo‘lsa, quyidagi ko‘rinishga o‘xshash xatolik ko‘rsatiladi (2.60-rasm):
1.4.60-rasm.
2-misol. Bitta oynada ikki sonnining yig‘indisini, ayirmasini, ko‘paytmasini va bo‘linmasini hisoblash loyiha oynasini yaratish.
Formani loyihalashtirish oynasini yuqoridagi masaladan foydalangan holda, Label1, Label2, Label3, Label4, Edit1, Edit2, Button1, Button2, Button3, Button4 tugmalarni hosil qilinadi, parametrlar va hodisalar bo‘limidan tugmalarga kerakli jumlalar kiritiladi (Masalan, Button1 tugmasiga yig‘indi va h.k.).“Yig‘indi” jumlasi yozilgan tugmaning dasturlash maydoniga quyidagi:
var
a,b,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
s:=a+b;
label4.Caption:=‘s=‘+floattostr(s);
end;
“Ayirma” jumlasi yozilgan tugmaning dasturlash maydoniga quyidagi:
var
a,b,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
s:=a-b;
label4.Caption:=‘s=‘+floattostr(s);
end;
“Ko‘paytma” jumlasi yozilgan tugmaning dasturlash maydoniga quyidagi:
var
a,b,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
s:=a*b;
label4.Caption:=‘s=‘+floattostr(s);
end;
“Bo‘linma” jumlasi yozilgan tugmaning dasturlash maydoniga quyidagi:
var
a,b,s:real;
begin
a:=strtofloat(edit1.Text);
b:=strtofloat(edit2.Text);
s:=a/b;
label4.Caption:=‘s=‘+floattostr(s);
end;
dastur kodlari kiritiladi.
1.4.61-rasm.
3- misol. Bitta oynada konusning yon sirti, to‘la sirti va hajmini hisoblash loyiha oynasini yaratish.
1.
2.
3.
|
| |